体验魂味十足的绝地武士传奇

1977年,美国导演乔治·卢卡斯参照越南战争与黑泽明的名篇《战国英豪》创作出了首部《星球大战》,由此便开启了一个”星战”时代。乔治·卢卡斯不仅创造出了一部标志性的系列电影,同时也用光剑与原力创造出一种科幻文化,冲击了当时众多观影者的想象力。作为一个影响全球的超级IP,《星球大战》也在游戏领域中发光发热,而《星球大战绝地:陨落的武士团》(以下简称《陨落的武士团》)就是代表。作为一款动作类游戏,《陨落的武士团》身上散发着浓厚的”魂味”,”只狼”中的招式条与力槽,”黑魂”中的死亡惩罚与四处联通的地图设计,通过与星战IP相融合带来了独特的动作体验。

第二个问题就是野队也开黑队伍之间差距过大,开黑队伍三人相互配合,一人买空投,一人买军备箱,其他的钱购置UAV或者精准空袭这些连杀奖励。而在野队里虽然动视也提供了大量的信号标记手段,但由于语言沟通的障碍你甚至连要求你的新手队友将金钱集中起来购买一个空投都极其困难。在无数次发送信号之后结果他用你们辛辛苦苦赚的钱买了一个机枪炮塔,真的令人崩溃。

结合作品的特点,《陨落的武士团》选择了半开放式的关卡结构。整个游戏流程是线性的,但是每一个关卡却相互独立。相对于开放世界的设定,类箱庭式的半开放关卡产生了一种”消极自由”,对于玩家来说,最初只能在有限的空间内活动,想要开辟新世界,只有不断解锁新地图。箱庭理论强调,为不同场景、关卡设计不同的风格、细节,强调每个场景的独立性,而在本作中,每一个关卡都拥有独特的元素,从高山林地到茫茫雪原,不同的环境为玩家带来了足够的新鲜感。

《陨落的武士团》是由EA旗下的重生工作室制作的一款动作冒险游戏,开发阵容堪称豪华,曾经参与指导《战神》系列的Stig Asmussen出任导演;剧本策划则是Chris Avallone,《辐射2》、《神界:原罪2》等一系列经典RPG的署名编剧,为了保证作品风格与《星球大战》系列电影保持一致,版权方卢卡斯影业也给予了相关指导。在《陨落的武士团》中,男主凯尔·克提斯是一名拆解工人,在一座巨大的飞船拆解场工作,平凡的工作逐渐掩盖他的身份。然而,平静的生活没能持续多久,随着”追杀”的到来,凯尔逐渐走上了复兴绝地武士团的道路,而游戏也就此展开。

《陨落的武士团》更像是多种动作游戏的”集合体”,从整体框架来看,本作的玩法体系建立在”银河恶魔城”的基础上,细分开来,战斗与地图设计借鉴魂类游戏,遗迹解谜从《古墓丽影》中汲取灵感,关卡组合类似于《战神》,本质上是日式箱庭的美式变体。借鉴本身并没有什么问题,站在巨人的肩膀上才能看得更远,在优秀的框架之下,最重要的就是需要建立一套自有的逻辑体系。《陨落的武士团》结合自身作品的特点,在战斗中融入了光剑与原力的设计,在此基础之上,选择了半开放式的关卡结构,成功地将各类元素融入星战的世界中,避免了相互之间的冲突,从而达成了较高的完成度。

《陨落的武士团》的故事介于星球大战电影第三部《星球大战:西斯的复仇》与外传电影《星球大战外传:侠盗一号》之间,故事内容则为原创。由于帝国下达了抹杀绝地武士的”66号密令”,主角凯尔不得不隐姓埋名,但在一些机缘巧合之下,前绝地武士席尔带走了凯尔,并引导他一起复兴绝地武士团。本作的节奏较为缓慢,对于人物的塑造也更加细腻,复兴之路上充满了危机与挑战,面对强大的敌人,主角团陷入了一次次的绝境。但即便如此,他们仍没有放弃,心中的信念支撑他们战斗下去,不屈与坚韧对于凯尔的真实写照,强大的人格魅力给玩家留下了深刻的影响。

在组队匹配当中还存在一个不平衡的问题,由于游戏现在只有3人组队匹配的方式,如果此时一局游戏中的人数没办法被3整除的话,那么其中就可能有一队只有单独一个玩家,而我竟然遇上这种情况好多次,不知道是不是因为人品太差的缘故。这时候我就在想了,像和平精英这种的手游吃鸡游戏对于新玩家来说就非常友好,虽然我们都知道前几局匹配到的敌人基本都是机器人,但是玩家们似乎还挺享受这种在前几局虐一虐机器人的快感,不仅得到了游戏体验,同时也是自己也从中熟悉了游戏。或许未来动视可以适当考虑为新玩家在开始前几局中匹配一些机器人对手。

看似《陨落的武士团》的战斗与《只狼》很像,但也存在着一定差距,在本作中,击破架势条只会让敌人进入短暂的破防状态,并不能实现一击必杀的效果,只有清空血条才能结束战斗。想要提升战斗深度,如何优化敌人就成为了关键所在。在《陨落的武士团》中,包括远程兵在内,不同的敌人拥有不同的战斗节奏与攻击招式,他们会分析玩家的攻击或是防御行为,调整接下来的操作。”成长性”赋予了敌人灵魂,他们更加智能,战斗套路也更加丰富;虽然敌人的种类并不多,但都拥有着鲜明的特色,玩家需要根据敌人灵活应变,在躲避、弹反之间切换。

其实目前来看,战域模式所存在的问题都只是游戏平衡性上的打磨不足,现在的战域就和使命召唤本体刚刚推出时一样,存在各种各样的小毛病,但是动视通过两三个月的平衡性更新以及游戏优化,在第二赛季使命召唤基本才算得上是一款各方面都比较平衡的游戏。因此,到现在为止战域才刚刚推出不到十天,未来还有很长一段时间的让其完善游戏内容,总体而言这是一款品质上乘的吃鸡游戏拥有极大的潜力,或许将很可能成为2020年最优秀的吃鸡游戏,只不过希望游戏不要像APEX英雄那样早期的游戏体验全被外挂给毁掉了。总而言之,这款吃鸡游戏值得所有玩家去尝试,更何况他还是一款完全免费的游戏,即使不喜欢对于玩家来说也不会有任何损失,只不过100个G的容量下载起来确实有点儿费劲。

在《星球大战》的世界观中,原力诞生于宇宙大爆炸,是一种生物产生的能量场,它与光剑一样成为了绝地武士的标配,而在《陨落的武士团》里,玩家同样需要借助原力进行战斗。本作在中,原力的主要作用分为:减速、推动与吸引三类,减速能够让敌人停滞一段时间,推动可以让目标失去平衡,而吸引则能够操控物体靠近自己。在实战中,利用地形可将靠近悬崖的敌人推下,或是将防御较低的远程兵吸到身前实现击杀,多样的组合使得战斗更具策略性。利用原力的不同功能,能够针对不同的地形、敌人发挥出不同功效,从而使得战斗思路更加多样化。

光剑是《星球大战》中的标志性武器,通常由绝地武士、西斯尊主或是其他受过光剑训练的人持有,而在《陨落的武士团》中这一元素得到了很好的体现。光剑的手感与打击反馈都十分优秀,当剑刃与金属物体发生碰撞时会嗡嗡作响,同时爆裂的火花也会四散开来,细节之处的优化使得战斗体验更加畅快与细腻。《陨落的武士团》的战斗方式颇有《只狼》的味道,玩家与敌人都拥有格挡槽,当长按防御来抵挡攻击时会不断消耗格挡槽,一旦见底之后就会露出破绽。如果被敌人击杀,部分经验会像”血源”一样保留在敌人身上,这一死亡惩罚使得玩家更加重视自身操作。

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