《酒馆战棋》全新流派

上周,《炉石传说》“酒馆战棋”模式迎来了上线以来最大规模的版本更新——龙种族与巨龙英雄加入。这与之前多个小版本的随从属性调整和英雄增、删、改的调整不同,新内容的加入对游戏玩法、卡池概率、游戏节奏等因素都影响巨大。经过这几天的版本体验,DK在这里对龙体系的玩法做一些整理,也算是抛砖引玉。 酒馆战棋的多种体系在核心构成上都有差异,龙体系自然也有其专属特性。概括来说,其体系核心有三:自体BUFF、其他BUFF、自体特效。

所谓自体BUFF,就是单一随从因其特性在整个对局中逐渐成长起来的属性,最有代表性的就是恶魔流的“小红”与“小绿”,小红在手顺的情况下游戏后期身材甚至能达到100/100,在面对剧毒鱼人以外的体系时可以凭借超高身材交换无数随从,恶魔流也因此使用率和胜率长期霸榜。 龙体系的自体BUFF随从有两个:“狂野的拉佐格尔”和“急饿巨龙”。在纯龙随从阵容中,普通和金色的拉佐格尔一回合分别可以获得(+7/+7)/(+14/+14)的身材增益,即使只有5、6条龙,其增益效果也不输于小红,而且其特效十分稳定,是龙体系后期的核心输出随从;“急饿巨龙”的自体BUFF触发条件则比较特殊,需要上一次对战获胜后才能有身材增益,在连胜后可获得巨大的身材增益,即使是各有胜负也适合用于过渡。

我想大部分玩家对Roguelike的设计理念并不陌生,毕竟这种以随机生成的环境和怪物让玩家保持新鲜感的设计,早在上世纪末就已经在类似《暗黑破坏神》这样的经典作品中服务当时的玩家了。说实话,同那些前辈相比,《爱丽丝与巨人》中的Roguelike元素并没有表现出特别的创意,但制作组还是通过卡牌设计技巧和适当的遮掩,大大加强了本作战斗的随机性:首先,游戏中为数不少的盗贼牌允许玩家窃取不同敌人的能力(的卡牌),在战术安排上自然可以更加灵活多变;其次,包括秘密关卡在内的海量的隐藏要素可能就藏在某块可以被摧毁的巨石中间,当它显出冰山一角后,便会将闯关还是冒险的艰难抉择抛到玩家面前;最后,在游戏中后期的关卡中,不少免疫特定伤害的敌人,甚至是BOSS都会暂时隐藏在迷雾背后,需要玩家随机应变,方能化险为夷。

在酒馆战棋中,准备回合从未有过给一类随从提升身材的BUFF,新版本加入了第一个——“奥术守护者卡雷苟斯”在其特效触发后可为己方所有龙随从提供+1/+1(金色+2/+2)的身材增益,累积到游戏后期可以说十分BUG。当然,单体BUFF也少不了,“暮光使者”战吼提供稳定的身材提升,且能触发卡雷苟斯特效;“深蓝刃龙鳞人”则比较随机,且可给所有随从提供BUFF;“时间管理者”则是新版本最有趣的BUFF,出售时才能提供BUFF。 如此而来,作为策略卡牌游戏的《爱丽丝与巨人》竟有了些即时战略的味道,方寸之间的战场仿佛了瞬息万变了起来,确实大大提高了本作的游戏性;不过恐怕也正因本作游戏性如此出众(独立游戏的标准),《爱丽丝与巨人》本身无可指摘剧情故事和艺术气质才会显得那么格格不入。

自体特效是龙体系的最大特色,酒馆从1级到6级都有相关的随从。“红色雏龙”身材较差,不过在龙随从达到4个及以上时经常能在中期对局中先秒掉一个随从,合成为金色其特效可触发两次且目标为同一个,中期对局也有机会吃掉对手的关键随从。“雕文护卫者”身材较差,但在获得BUFF或者多次出手后攻击上限极高,经常能换掉对方的大怪。“蜡烛骑士托瓦格尔”在前中期上限很高,但下限也很低。“青铜守卫”身材较差,但却是唯一一个同时具备圣盾+复生的随从,而且能与“龙人执行者”打配合。“火焰传令官”在前中期对局中很容易触发特效,尤其是对局低血量铺场随从时可多次触发超杀,常常有奇效。“龙人执行者”的特效只能在战斗内触发,在圣盾成型时很容易养成高身材。“姆诺兹多”算是一张奇迹牌,内战可以用来找自己缺失的关键牌,其他对局也能找铜须这种功能牌。龙体系本身的圣盾不多,“红衣纳迪娜”提供的全体圣盾可以使随从战力直接翻倍。

《爱丽丝与巨人》是游戏团体Louis Rigaud的处女作,不知是有意的致敬还是无心的巧合,这款游戏的美术风格确实于法国艺术家Louis Rigaud的平面立体艺术有几分类似:同样是带着童心童趣的手绘,爱丽丝用想象力勾勒的“巨人国度”恰似艺术家在立体书卷上留下的蜡笔线条,与本作卡牌游戏的题材相得益彰,也和伤感的配乐一起奠定了本作“一个诗意的、忧郁的故事”的主基调。这种调子明明白白地写在了游戏简介中,亦清清楚楚地表现在了游戏极具个性的动画和美术风格上,只可惜当玩家正式开始可操作的游戏后,《爱丽丝与巨人》那“诗意而忧伤”的艺术游戏的形象便瞬间土崩瓦解了。

前期随从选择上,开局不建议选择“红色雏龙”,因为游戏前期其特效伤害过低很容易被抢血。游戏前期基本不会出售随从,2级随从优先选择“雕文守护者”,“时间管理者”虽然能给所有酒馆随从+1/+1,但不建议选。“急饿巨龙”4/4的身材能吃掉大多数同级随从,确定走龙体系时可优先选择;“青铜守卫”下限较低,没有“龙人执行官”时不选。4级的选择就比较多样了,“深蓝刃鳞龙人”增加攻击力十分稳定;“龙人执行者”有圣盾龙时优先选,没有时尽量不选;“火焰传令官”则是奇迹牌,面对前期铺场的对手有奇效。

说真的,看着眼前这个纤细的小女孩挥动巨斧砍瓜切菜般将一整排的妖怪屠戮殆尽,您怎么可能说服自己,相信眼前这个人格统一的小姑娘在现实世界中饱经欺凌,逆来顺受呢?偏偏这游戏动作表现力还异常爽快,几次战斗下来我已经完全接受了“战舞者爱丽丝”的新设定,只顾着在肾上腺素飙升的兴奋中欣赏她游刃有余的杀戮之舞,哪里还记着这游戏原来文艺小清新的“人设”,因此,当同一个爱丽丝停下了飘逸的战舞,在并不丰富且彻底沦为收集元素回忆里表现出极端到不正常的无助和沉默时,我感受到的不是同情或体谅,而是极为强烈的分裂感。

酒馆战棋中通常情况下随从的取舍以“大”为准,一般情况下,非特效或后期特效乏力的随从在后期都是要出售的,所以BUFF对象选择上就很重要。原则上,“龙人军官”、“青铜守卫”这种无特殊效果的随从不要贴BUFF;“红色雏龙”虽然有特效,但是否贴BUFF都无影响,且后期大概率要舍弃,也尽量不贴BUFF。BUFF对象优先级为“狂野的拉佐格尔”>“雕文护卫者”>“龙人执行者”>“急饿巨龙”>其他。

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BTS宣布第十二届别墅杯来袭 EG、C9领衔六大战队参赛

本赛季的第三个Minor将会在乌克兰基辅举办,比赛一共会进行四天,Minor结束一周后则会是大家期盼已久的ESL洛杉矶Major,而就在这个间隙内,BTS宣布将会举办第十二届Summit联赛,也就是我们所熟知的巅峰联赛。 随着V社这两年对DPC赛制进行改制,这种别墅杯也就丧失了举办Minor的机会,变成完完全全的第三方赛事。这次Major的举办地是美国的洛杉矶,刚好又是BTS的主场,因此他们决定直接在比赛间隙邀请Major队伍来参加比赛。共有六支队伍参加比赛,分别是EG、Fnatic、OG、Liquid、TP(南美战队)和新重建的Cloud9。除了Cloud9和Liquid外,另外四支都是来参加ESL Major的战队,刚好可以趁此机会练练手,找一下比赛状态。

不知当拉比(犹太教的宗教人员)用古老的希伯来语第一次划出代表这意义的曲线时,占据他内心的是波澜不惊的冷漠,是若隐若现的忧伤……亦或是难以抑制的喜悦?毕竟这个古老的神谕里仍藏着些许希望,似乎只要人们语言相通,就仍能回到巴别塔时代之前,让蔚蓝星球上不同肤色的人们成为更亲密的兄弟姐妹。但可惜的是,即便在同时同地的同一座小楼里,人类的悲欢仍并不相通,大家只是觉得彼此吵闹。

这是我们在本期《编辑》中所包含的另一项内容,它激发了人们更加思考的生活方式。遏制一次性塑料在社会议程中的地位日益重要,就我们星球而言,我们每个人都应该在自己的生活中寻求解决这一问题。保鲜膜和三明治袋已成为许多家庭的主食。但是,还有其他选择。像Beeswax Wraps一样,可重复使用的棉质包裹剂覆盖有松脂,霍霍巴油和蜂蜡,是由当地养蜂人从制造该包裹物的英国工作区仅十分钟收获的。 另一个Escape和The Forge希望您与他们一起吃一个晚上的美味佳肴,鼓舞人心的话题和分享故事。反思旷野的主题,夜晚将探索我们如何通过自己的生活变得更接近自然。

于是,“仙境”中的爱丽丝即刻启程,在玩家的帮助下将自己的梦魇屠戮殆尽,几小时后便来到了巨人身边,完成了自己的终极使命;但对玩家来说,游戏才刚刚开始——不仅是因为通关以后《爱丽丝与巨人》中仍会有大量秘密等待着玩家探索发现,还因为这游戏就是有那样的魅力,总能吸引玩家花上几分钟时间来上那么一局。没错,《爱丽丝与巨人》就是这样一款游戏性颇高,重玩体验极佳的好(玩的)游戏,但这部画风清新的作品似乎有些过于“好玩”了,反而让故事情节和艺术风格充满违和感……我明白这结论很是奇葩,可如果您也感觉这游戏似乎有些不对,也许接下来的几段文字能多少解决些您的疑惑,或者至少可以带您重温一下这部有趣的作品。

正因如此,当我还是心理咨询师时,常常感到自己充满了矛盾:一方面我总是把“要好好交流”挂在嘴边,因为正确而有效的交流确实可以让人与人之间的误会消弭于无形;但另一方面我也明白,即便来访者面对同样爱着自己父母爱人,哪怕只是出现些许差池,这“交流”都可能演变成口不择言的唇枪舌战,更别说面对明争暗斗的同事或过于“口无遮拦”的同学了。看来有时候“好好交流”只是不切实际的奢望,那既然如此,谁又能说像游戏《爱丽丝与巨人(Iris and the giant)》中的女主那样,带着“退一步海阔天空”的愿望,将沉默是金奉之为圭臬不是一种行之有效的处事之道呢?

《爱丽丝与巨人》是一款典型的,带有角色扮演(以下简称RPG)和Roguelike元素的卡牌策略游戏,游戏中玩家将化身精灵般纤细的爱丽丝,在如图所示的战场之上,用屏幕下方没有任何资源限制的的卡牌化作手中的弓剑匕首,坚盾补药,火球雷电等数十种攻击防御手段,与自己脑海中幻化成怪兽的梦魇展开回合制的较量,在难度不高的战斗中一边欣赏欣赏游戏中爱丽丝飘逸而优雅的战舞,一边探索制作组充满合理想象力的诸多设定:有时候想击败BOSS可不只是要多砍几刀那么简单;有时候人见人爱的的宝箱也会迸发出另一种能量;而那些形态各异的卡牌也往往有着直接攻击之外的其他妙用,等待着玩家前往挖掘,并加以利用。就这样,在一路的升级和探索中,往往玩家还未尽兴,便已经来到地图顶端,开始面对巨人并不困难的最终挑战了。

在当今世界,我们与自然的关系变得越来越紧张,这种脱节对我们和地球的福祉都是有害的。在全球范围内,我们更多的人生活在城市地区,那里的自然经常被流放到边缘。但是要蓬勃发展,我们需要确保城市生态系统的健康,而对于我们许多人来说,河流提供了绝佳的机会,可以在我们的日常生活和城市空间中促进与自然世界的有意义的联系。

当然,其实在更多情况下玩家(也可能只有我)都只是会因卡牌库见底或信心值(血量)归零等原因不得不提前结束旅程,在哀伤中接受只能重头再来的命运。不过还好,这暂时的失败同时也是您变强的契机:每一段旅程结束后,系统都会根据您击败敌人、获得星星的状况,为您解锁全新的强力卡片(直接进入牌库),特殊效果(提供卡牌效果加成,需要在游戏中击败“大恶魔”来选择获得)和“小伙伴(可替换的特殊效果,需要完成其特殊挑战解锁),让您的下一段旅程的选择更加丰富;而您在战斗中收集到的数量有限“记忆”同样允许玩家在“技能树”上自由选择永久性的战斗加成,基本保证了爱丽丝在一定范围里平缓成长,也给了玩家足够的时间充分探索卡牌的种种机制。考虑到本作战斗难度偏低,这福利般的RPG元素确实会在一定程度上影响到玩家的游戏体验,不过在《爱丽丝与巨人》过于飘忽不定的Roguelike元素面前,这点儿“影响”真的完全不值一提。

只不过对年轻的爱丽丝来说,这一步退得似乎有些夸张:在她不尽如人意的现实生活中,“沉默是金”不再只是古老的箴言,而是实实在在发生着的一切,父母的关心,老师的诘问,同学的奚落都不曾得到爱丽丝的回应,亦无力撬动她坚如磐石的内心。可惜沉默并没有为她赢得一片海阔天空,只换来了更变本加厉的嘲讽和孤立,愈演愈烈的流言中伤如游荡在人间的摄魂怪,肆无忌惮地带走了爱丽丝“仙境”中的所有的欢乐与美好,只留下了梦魇幻化而来的怪物,和云端之下黯然神伤的巨人。也许他身上会有爱丽丝需要的答案?毕竟他是这个世界悲伤的源泉。

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《瘟疫公司》在中国被下架!

因为新型冠状病毒的出现,《瘟疫公司:进化(Plague Inc: Evolved)》这款游戏再度被提起,除了预言家外更有许多不知真相的网友,将游戏画面当作是科学模拟来谣传病毒的传播性有多快,在网络上引发不小的恐慌。而近日,更有网友发现这款《瘟疫公司》移动版,从中国区商店下架了。 根据IT之家的报道,《瘟疫公司》在今日从App Store中国区上下架,目前已经无法在搜索到这款游戏。由于其游戏特色就是玩家扮演病毒,通过各种进化手段,加强本身的传染、致死性,最终达成全球人口死光的游戏目标。而对此网友也针对下架报道表示:“大概是太敏感,政府要求下架”、“玩这游戏后更能知道病毒大概会怎么传播,充满教育意义”、“中国服特色”、“改名叫疫苗研究所吧”。

我们喜欢Savon Stories的原因有很多。首先,他们的香皂和洗发水没有塑料包装,非常适合那些希望拥有更可持续生活方式的人。其次,肥皂是由天然和有机成分制成的,这意味着其产品中不会使用任何石化产品,并且在成分的生长过程中也不会使用任何农药-这样可以降低碳足迹,并改善人体和环境的健康。第三,我们喜欢这家位于英国萨里的家族企业的基本价值。他们相信平衡的生活,重视丰富和原始的植物药,使其保持接近自然状态,以保持其营养,纯度和真实性。Savon Stories的品牌叙事向创始人Moute的祖父及其生活态度表示敬意:“他身材高大,大方,脾气暴躁,生活在一个朴实的农民手中” 少量新鲜的生食饮食。正是这种真正的品格和最小的消耗的结合,我们认为这是他长寿的秘诀。这个家庭称其为“原始极简主义”:培育最好的绿色土地,并以少得多的财富来致富。”

而在恐怖游戏中有一类游戏,虽然没有过多的恐怖画面,但却用压抑的场景与音效,给玩家营造了一种不可言状的恐怖氛围,这类游戏,相较于视觉冲击,更注重对于玩家内心的伤害,莫名的恐惧感会跟始终折磨着玩家的神经,让玩家们在游玩全程一直体会着这种活受罪的感觉,这类作品的恐怖程度往往比起视觉恐怖类作品更加恐怖!今天我们就来一起盘点下,史上那些曾让无数玩家头皮发麻,无数猛男惊呼爹妈的恐怖游戏!

杰克(Jack),卡卢姆(Calum)和罗比(Robbie)兄弟一生都在游泳,从来没有失去进入开放水域所能带来的惊奇,兴奋和解脱感。在这本书中,我们了解了他们的游泳专长,从应对145公里的伊甸河到创下在北极游泳的世界纪录。他们带领我们完成了对这些探险活动的准备工作,包括在庞大的培训城市中心寻找野外景点。他们记录了他们所遇到的挑战以及通常以最出乎意料的方式取得的成功。借助他们所学到的一切,无论是初学者还是经验丰富的游泳者,他们都会为想要进行自己的水上探险的人提供提示。

作为恐怖游戏的经典之作,逃生开创了恐怖游戏的先河,玩家将不能对鬼怪采取任何主动措施,面对未知的恐惧,摆在你面前的只有一个选择:逃。 游戏中玩家将作为一名记者前去一所废弃的精神病院进行调查,拥有夜视功能的相机,就是玩家在整场游戏中的唯一武器,不仅如此,玩家还要不断寻找电池补充相机电源,那右下角的电池量就像玩家的生命线一般,一但耗尽就只能摸黑前行。而在黑暗中你可能也不知道你究竟在躲避着什么,但是生存的本能就会自动驱使着你的双腿不停奔跑。

如果说逃生将玩家的生存本能营造的淋漓尽致,那么《SCP》则将玩家对于未知的恐惧放大到了极致。 在游戏中,玩家只能从一个房间去到另一个房间,而在另一个房间究竟又有怎样的怪物在等待着你,一切都是未知的,在《SCP》中有99种未知的生物,她们都拥有不同的能力,会随机出现在各个位置,在这里没有安全固定的逃跑路线,没有供你躲藏的衣柜,更没有能让你反抗的武器,你唯一能做的就只有不断逃跑,不断去到下一个房间。当时玩的时候看到SCP 082 差点给我吓尿了。

在2020年一月6日,一部国产原创的恐怖游戏出现在了大众视线,我也是在朋友的推荐下才入手了这款游戏,自上一步国产恐怖作品《纸人》之后,这部仅仅由两个人制作完成的恐怖作品再次掀起了一波恐怖游戏界的国潮风。游戏一开始我就知道这个游戏并不简单,还原度极高的港式建筑,随处可见的传统民俗元素,游戏还换原了唐楼,戏棚等极具特色的文化建筑,而故事也是以香港都市传说为改编,随着游戏剧情的推进,我愈加发现,这些熟悉的建筑物中散发着一阵诡异的气息,明明周遭的东西如此熟悉却又显得如此陌生,虽然有些套路在像我这种经常玩恐怖游戏的玩家眼中显得有些老套,但穿着旗袍的女鬼,各种充满传统民俗的恐怖气息还是让我欲罢不能。

另一个Escape的编辑Rachel Taylor与Teva的恋情始于他们最初的凉鞋,被称为“冒险凉鞋”。但是在最近的一次法国之行中,雷切尔(Rachel)用她的重型远足靴换了蒂娃(Teva)的Arrowood Lux鞋子……也很喜欢它们!“首先要说的是它们的轻便和舒适性。它们也防水,尽管诚然,除了晨露,我没有机会真正地进行测试。但是,这些鞋子看起来戴上它们进行了几天的探险之后,我决定在法国阿尔卑斯山进行7小时的夜间徒步旅行,让它们真正经受考验。总的来说,它们的表现非常好-尽管有时我会喜欢下坡时抓地力更强尽管不是认真的越野跑鞋。

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张嘉文中单男枪脏兵脏出新境界!

自从打野脏兵收益被设计师削弱后,国服被称为脏兵第一人的男枪张嘉文,也从打野位转到中单位,虽然张嘉文现在拿男枪打中单,但你也别天真的以为他是好好对线打游戏,就算是在中路,张嘉文也有百种方法断队友的收益,使自己发育起来。 玩过男枪的人都知道,这个英雄强不强要看使用者,恰好张嘉文就是把男枪玩到巅峰的一批人之一,他在中路用男枪面对其他英雄都能打出优势,随后利用对方英雄死亡或回家补给的时间差,去对方野区反野,就是这个野反的有些不简单。

一个空投箱能直接给玩家提供一把主要武器和次要武器,三个特长以及致命道具和战术道具,这些装备玩家都能在对战之外提前选择好,6000块钱的价格可谓性价比十足。而且这6000块钱不是只会提供给一个玩家,而是一次性同队中的三个玩家都能获得,平均下来每名玩家只要2000块就能瞬间神装。因此在前期,队伍中所有人首要目标就是搬砖挣钱,之后将所有金钱集中到一名玩家身上后召唤这个空投。 而除了空投箱之外,军备箱能给玩家提供大量弹药;UAV能在一段时间内显示出身边玩家所在的位置;自行复活工具能让玩家再被击倒以后无需队友协助就能自动复活;精准空袭和集束炸弹作用很相似,都是在一个范围内召唤一个范围性轰炸有点儿类似《绝地求生》中的随机轰炸区;防毒面具让玩家在毒圈外能够呆更长时间;盾牌炮塔作用很鸡肋,只是提供一个固定机枪工事,机枪炮塔的威力还很低;装甲板组合包能给玩家提供5个装甲片。

张嘉文会借着反野的名头,然后莫名其妙走到对方二塔中间部分,清理刚刷新出还未走到一塔的小兵,吃完队友线上兵,张嘉文才会到对方野区清理野怪,如果对方野区没有野怪,他则回到自己线上继续单杀对方。 另外,张嘉文玩中单男枪还有一个特点,那就是支援往往“不及时”,这里的不及时是指,队友打团张嘉文磨磨蹭蹭观望,等队友全部阵亡后,他再上去收人头,如此以来获得的经验和金币收益是最高的,也能让张嘉文的男枪尽快到达满级和满装备状态。 很明显我能感受到,动视想利用这个商店系统加快游戏的节奏,同时也丰富了在这个模式中的玩法让战斗更加的紧张激烈,而且到了决赛圈,系统还会开始在地图内大规模地丢下这个空投,以保证每个玩家都有合适的装备选择。不过呢,商店系统的存在也带来了一些小问题,关于这个我将在之后的优缺点分析上和大家详细解释。

在北美时间3月11日,动视为《使命召唤:现代战争》更新了一个完全免费的游戏模式:《使命召唤:现代战域》,果然这就是先前无数玩家所推测的吃鸡玩法,为了方便阅读下文将以”战域”来简称。有趣的是,这次的吃鸡模式独立于游戏本体,也就是说我们也可以将其视作一款完全独立的游戏。大麦我通过这几天的体验,将在本篇文章中为大家详细介绍这款吃鸡游戏,并且分析其缺点和仍需改进的地方。

总结起来战域的游戏节奏介于《APEX 英雄》和《绝地求生》之间,允许玩家使用部分使命召唤现代战争中的战地升级和连杀奖励道具,而传统的使命召唤枪械手感让绝大多数的新手玩家也能比较好的控制各种枪械。在传统的吃鸡模式下,战域还添加了几个独创的元素,其中包括:商店系统、任务系统、1V1随机死斗。接下来将围绕着三个新元素和大家介绍这款游戏。 动视在战域中制作的这个商店系统可以说是整个游戏的核心玩法之一,在商店中玩家能够购买多种战地升级以及武器装备来强化自己,而其中价格最贵同时也是最为重要的就是对战配置空投标记。这个设定有点儿类似《绝地求生》里的空投箱,能够给玩家提供非常强力的装备,不过不同的是战域中的空投箱可以被放置到玩家的指定位置,并且里面的装备将由玩家自己来搭配。

几天前,有人在微博发现,女杀手曾多次前往乡村和山区支教,2017年还曾经去寺庙当过义工。由于这并非直播平台组织的集体行动,她在直播里也只字未提过。相关事迹被公开后,迅速造成了轰动。 其实不用动用搜索引擎,女杀手的微博置顶着一个价目表:98元红包或者一个飞机(平台打赏礼物,下面的火箭也是),就可以获得她的私房写真和进入付费视频群的资格;488的红包或者一个火箭可以更进一步,获得“绝版私房写真”,还能加上女杀手的私人微信。

在所有地方,人们听到这件事后的第一反应都是“这不就是主播造人设嘛”,经过饭圈风暴多重洗礼的新时代网民早已学会了不轻信任何对公众人物的夸赞。造人设一说很难解释得通。如果真是造人设,那背后的推手一定非常有耐心,在去年1月、8月乃至2017年发生的事,直到现在才拿出宣传资源来推;这位推手还要深谙张弛有度之道,要求女杀手在4年里持之以恒地表现出“不要再直播间说支教的事”,以此为最后的宣传做铺垫。

本质来说,战域的任务系统就是为商店系统所服务的。他的目的是为了让玩家通过完成任务快速地获取金钱从而去商店中购买所需要的装备。目前任务系统主要有三个类型分别是:赏金、探索还有占领,玩家在地图中接受了任务之后在特定的时间完成以后系统就会给队伍提供一定的金钱收益。基本来说只要完成一次任务,将队伍里3个玩家的金钱集合起来就差不多足以召唤一个空投了。 女杀手的直播也暂停了。最后的直播时间定格在了3月11日晚上9点,那时所有这些都还没有发生。她斗鱼的直播间标题被改成了“休息!!!”难想象,被“造人设”的一方会如此不配合,甚至是抵触。

大多数人很快就放弃了“造人设”这个说法。很快就有另外三个字取代了“造人设”,同样直观,同样通俗易懂:“女菩萨”。在以往的网络舆论中,这是个有些不怀好意的词,带有某种男性视角的嘲笑。在人们对女杀手用上“女菩萨”这个词时,这种男性视角当然没有缺席,她在直播中的表现,她的那些视频和写真,在很多人看来,当然是典型的“女菩萨行为”。但是更多的,女菩萨这个词多多少少在女杀手身上回归了本意。她的支教,她在寺庙的义工,以及她四年来从未宣扬这些事,这些都是菩萨应有善行的体现。

女菩萨的这两面不可避免地发生了冲突。开始有人为她那些微博下最早出现的某些评论——大多来自她的直播观众——愤愤不平,“她在做好事,下面的人还是在污言秽语讨论她的身体”。有些网友设想出了更多的细节:“可能她出卖身体辛辛苦苦就是为了攒钱给她支教的孩子们”。这种设想没有任何事实依据——关于支教的大部分事实都被女杀手自己藏了起来,但这种设想和它背后的逻辑并不稀奇。在网络舆论中,人们总是希望把人分成黑白两色,选定一种颜色,然后排斥一切与这种选定冲突的观点:既然去支教了,那她应该就是个正面人物,其他行为也都可以用正面人物的行为来解释。

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B站“鸡王”玩手游

对于很多游戏玩家来说,看游戏相关的视频也是乐趣之一。小编自己就很喜欢在b站上看一些up主的搞笑游戏视频。其中有一个比较资深的游戏up主,他的《绝地求生》玩得很不错。然而有一次,在他尝试一个手游时候,却差点翻车。 这个手游叫《奇葩战斗家》,是一款有着多种竞技模式的轻竞技手游,吃鸡玩法就是其中的一种。刚进去的时候,up主非常自信,认为凭借着他《绝地求生》的多年经验,甚至能无伤解决战斗,然后一边寻找着顺手武器一边在边缘划水。而此时赛场上的人数已经在迅速减少。

后来空投出现了,up主也欢快地向空投跑去,誓要拿下空投证明实力。让他没想到的是,竟然有人就埋伏在旁边!up主紧急闪避,展现出风骚的走位躲开了追击。 在这种情况下他仍旧没有放弃,又回去试探了一圈,周边空无一人,于是up兴奋地点击空投……它没有打开。这个空投居然有血条!于是up主只能一拳一拳地锤着空投,就在空投只剩丝血的时候,有两个挥舞着武器的强敌冲了过来, up主只能含恨离开,自己努力的成果也被别人拿走。

最终要不是在缩圈的时候up主就在正中,还捡到了一把枪,他也不能成功吃鸡,对比之前的豪言壮志简直啪啪打脸。试玩之后,他还是很推荐这个游戏的。 看了这个视频之后,小编也觉得《奇葩战斗家》看起来不错,就自己去试了试,里面有很多奇葩搞怪很亲切的角色,包括Tony老师、学习委员、风骚马男等等。武器更是多种多样,煤气罐、拖鞋、自拍杆….这脑洞开到天际去了。 除了单人吃鸡模式外,还有4v4乱斗、淘金热金猪劫案、奇葩足球等玩法,可以选择自己喜欢的去玩。当然,小编最喜欢的还是吃鸡模式。一进去居然不是出现在飞机上,而是出现在一辆汽车上。这大概就是传说中的云霄飞车吧,开车的一定是老司机了,果然奇葩。

理论上,花越多钻石买的角色和坐骑会越强,而要通过抽奖获得的角色与坐骑,则比钻石买到的又强了好几个档次,比如夜龙马、地心战熊、埃及艳后、暗黑大圣这些奖池专属角色和坐骑,就属于强到逆天的奖品,要抽到这些奖品,要不要每天坚持做任务赚钻石,持续一年以上才能存够必得大奖的钻石,否则就只能充钱了。 一开始小编还觉得自己很厉害,没想到开始缩圈后小编就被各路人马追着打,尤其是被一个大佬举着大棒槌赶了大半张地图,最终只苟到了第五名。之后小编跟大佬交流经验,发现他竟然是个小学生!

在降落之后,小编看着手里的自拍杆武器,试着追了一下人,发现它虽然能打到的范围很大,但是杀伤力不太够,不适合小编这种追求输出的玩家,于是迅速开始了武器的搜寻,总算捡到了一个能暴力输出的小黄鸭武器。之后小编就带着小黄鸭在赛场上疯狂锤人,感觉自己天下无敌。在小编追杀一个玩家的时候,他竟然从路边抱了一个看起来像是煤气罐的东西放在旁边,然后绕着它跑。小编不知道那是什么,就没有在意,没想到就在小编要给那个玩家来上致命一击的时候,煤气罐突然爆炸,大半管血直接炸没了。后来那个玩家还差点反杀了小编,幸好跑得快。

不过,《天天酷跑》的氪金点也仅此而已,只要充个贵族1,然后每天认认真真完成任务,一个星期下来就可以存480个左右的钻石,1个月就1920个钻石,而钻石能买到的最贵商品,充其量也就2888钻石而已,加上抽奖池的更新频率不算高,所以能忍耐一年,基本还是可以获得一种限定奖品的,万一运气好,你也许还能一发入魂,当然,知事儿玩了《天天酷跑》整整6年,至今都是保底必得……而我在游戏中也实在找不到充钱的理由,平时悠闲玩玩就够了。

知事儿个人感觉,《天天酷跑》可能是腾讯目前来说最良心的游戏,因为6年来我真的找不到机会给它充钱!相比现在很多动不动就让你先充个6块钱,然后30块钱,128块钱,288块钱不断往上充的游戏,真的算是“击穿行业暴利”的游戏,更别提那种5、6发十连就要518元的抽卡手游……唉!我就不说是哪款游戏了! 大佬看我这么惊讶,见怪不怪地说这个游戏里厉害的小学生很多,他并不算什么。小编为了跟大佬拉近距离,就说自己是高中生,让他以后多带带我。突然感觉以后要是在游戏里输了,也很给我们成年人丢脸呢。

总的来说这是一款十分有趣而且搞怪的游戏,走沙雕风的网友们也能在这里找到共鸣,甚至可以在对局的时候在地图上互相PK表情包,实在是太欢乐了。要是你想休闲的时候打一局5分钟的游戏放松一下,这款游戏或许会适合你。 但是小心,不要像小编一样被小学生血虐了!最近游戏似乎还和一个正在热映的动画电影《动物特工局》搞了联动,推出了猫鼠角色,新角色还可以召唤无人机轰炸全场。

伊桑·林克(Ethan Linck)的这一精妙而周到的读物质疑户外休闲活动能带来有意义的保护这一观念。它探讨了户外产业与环保主义之间可能微弱的联系,以及是否有可能发展出一种替代性的户外文化,这种文化更加侧重于理解野外美景和“斯托克”。

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青蛙+UZI组合有多强?

喜欢看UZI直播的观众们一定都知道,UZI自从世界赛之后 就一直在家休养,一直在给大家直播。正因为UZI的名号在整个国服非常响亮,所以澡子哥直播上分并不顺利,经常会被对面来个下路三包二、四包二,而且因为自家辅助对于他并不熟悉,导致UZI的下路经常崩盘。这次澡子哥找到了国服路人局顶尖辅助青蛙,终于又让我们看到了赛场上那个无人匹敌的UZI了,他们俩双排下路,实在是太猛了!

对于青蛙这个ID相信很多玩辅助的观众都有所耳闻他的锤石、派克、布隆都非常强力,在下路能给与ADC巨大帮助。而这次跟UZI双排,更是让我们看到了最顶尖下路组合的水平,看他们比赛,实在是一场视觉盛宴。这场比赛里,青蛙就祭出了自己的布隆配合UZI女枪,我们都知道布隆的被动在前期非常关键,基本上对线期打出眩晕就能杀掉对手,而自家蜘蛛正是看到了这一点,二级果断抓下,果然将对面斩于防御塔前。人头也被女枪美美收下。

在六级之后,对面更是没法对线,布隆只要抓到机会大中对面,女枪就能直接跟大,对面霞挨中就要交大招跑路,辅助要是挨中没闪现就只能等死。澡子哥配上像青蛙这样能跟上节奏的辅助之后,在下路又焕发了新生,无论是谁也顶不住这俩人的下路组合啊!比赛刚进行十分钟,UZI就压了对面AD快三十刀,还吃了满镀层,这下路差距实在是太大了!

大家好,我是老刘备。今天给大家带来刘备2技能的评测,刘备的2技能不仅仅是可以穿墙这么简单,甚至对刘备2技能机制进行了调整。大宝备认为,如果实装到正式服,穿墙版2技能会提升刘备的上限! 昨天大宝备曾经提过,刘备2技能撞击英雄/兵线/野怪时候,可能会穿到他们的后面,大宝备先给大家讲解下原理! 当我们贴脸敌人,准确的来说的话,大概是2技能指示器距离的一半左右。这个时候我们这个2技能,就能和目标重叠,或者略微超越目标半个身位。

首先,我们要保存什么?我们应该为公共土地而战,是因为它们为我们提供了娱乐机会,还是因为它们支持了生物多样性?我们应该只保护那些直接有益于我们或我们发现自己美丽的动植物,还是应该为整个生命社区而战?保护生物学领域告诉我们,长期的生态稳定需要后者。但是,抚养从根本上是围绕自我和人类经验的质量,因此对生物多样性或生态系统稳定性没有内在的利害关系。关于娱乐文化及其与保护的关系比什么都重要,这使我感到困扰。

伊桑·林克(Ethan Linck)的这一精妙而周到的读物质疑户外休闲活动能带来有意义的保护这一观念。它探讨了户外产业与环保主义之间可能微弱的联系,以及是否有可能发展出一种替代性的户外文化,这种文化更加侧重于理解野外美景和“斯托克”。 等到中期打团,更是强无敌,由于对面是全战士整容,没有刺客,只有一个奥拉夫算是开团点,在青蛙保护下的UZI团战基本可以无压力输出,我们都知道,布隆这个英雄就是长于保护和反打,在他面前几乎没有人能平安无事的突到AD脸上。几波团战下路,UZI都打满输出活到了最后,对面也知道这把已经没有希望翻盘了,只好无奈投降交分。澡子哥配青蛙,实在是太猛了!

我在成年后的大部分时间里都在寻找笔画,并且像许多休闲爱好者一样,我将滑雪,攀岩和跑步的热情与对保护环境的热情联系在一起。但是在接受了这个前提十年后,我不再那么确定。户外休闲活动真的可以为土地的长期健康发展提供保护,而不仅仅是人类的出入吗?面对严峻的地球环境挑战,斯托克真的可以省钱吗?大家如果有想学习辅助技巧的,可以去青蛙直播间学学技术,每天青蛙都会给大家教学辅助辅助细节,相信对大家都会有所帮助!

作为一家全球坐拥5万员工的游戏公司,要养活这些人,自然就需要大量的资金,这些资金从哪来?当然就是从你和我身上赚来的。 其实这是一个显浅的道理,世界上没有一家公司愿意平白亏钱养着玩家,人员成本、服务器、运营支出,哪一笔不是钱?假如不收玩家一分钱,每天亏几十万,就算强如腾讯也终有吃不消的一天。 不过,腾讯旗下除了诱惑你动不动就充个688、998、1288的土豪游戏以外,其实还有几款即便不充钱,也能玩得足够爽快的良心游戏。首当其冲的,自然就是国民MOBA《王者荣耀》,作为《英雄联盟》的“简化版”,王者荣耀有着极低的上手门槛,加上国内有超过2亿用户,无论和同事还是和朋友,总能找到开黑的队伍,如此之高的社交性也是王者荣耀的优势所在。

王者荣耀目前有超过90个英雄和220种皮肤,庞大的氪金内容池,造就了它全球第一手游的吸金能力。但即便不充钱,也不会影响到公平性,这也是游戏比较中肯的地方。 CF曾被认为是CS的山寨版,但玩过的人都知道,CF在技术和画面水准上,都比CS高出好几个段位。特点是CF比较好上手,爆头也比较容易,而知事儿最欣赏CF的一点,就是它的节奏比较慢,不用太集中精神,不费脑子,可以更放松的体验游戏乐趣。CF另一大特色,就是过于丰富的游戏模式:爆破模式、幽灵模式、突围模式、歼灭模式、生化模式、战场模式、刺杀模式、间谍模式、羊羊、国王、跳跳乐……你能在同类游戏中找到的模式,CF都有;你在同类游戏找不到的,它也有,脑洞非常大。

《古惑狼》的美国广告之一,跑到任天堂大楼下面喊话惹事理论上来说,安迪不应该靠特殊手段修改游戏机底层代码。同样的,《古惑狼》用暧昧不清的方式假装索尼官方吉祥物,也多少有点擦边球的意味。不过假如安迪没有这种打破常规的勇气,我们可能就见不到现在的顽皮狗,也和《最后生还者》这样的游戏无缘了。或许想要获得命运的青睐,不但需要做好准备,也要勇于在正确的时机“猛薅羊毛”。

而在氪金体验上,CF偶然会推出一些特别强力的神器,比如火麒麟、无影、寒霜烈龙,但是这些神器一般都会随着版本更新而跌落神坛,所以根本没有氪金的需要,因为氪了也只能爽一阵子,反而用M4A1、AK47、AWM更省事。 最后一个良心游戏,相信很多人听过,但不一定玩过,它就是《天天酷跑》。《天天酷跑》是一款从2013年上线的跑酷竞速类手游,凭着灵动的手感和悠闲的玩法深受玩家喜爱。理论上这类游戏跑得越远,得分和成就感就越高,但《天天酷跑》并不是跑得越远代表得分越高。

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缺德乱玩“大哥哥”梗

缺德前要谨慎。一周前,手游《神魔之塔》在与《钢之炼金术师》联动过程中,一次“玩梗”引发了众怒。作为一款老牌休闲手游,《神魔之塔》此前曾多次和二次元IP进行联动合作,其中也包括《圣斗士星矢》《全职猎人》这种知名度极高的热门动漫。就在不久前,他们也宣布了下一次的联动对象:《钢之炼金术师》。这此联动活动和其他的没什么不同:《钢之炼金术师》内的多位主要角色将在游戏里登场,并可供玩家抽取,且技能都挺贴合原作……如果单纯只看到这里,事情还是挺令人期待,毕竟喜欢的手游和喜欢的动漫联动,带来的是双倍的快乐。

但联动中一个十分不对劲的细节很快被人发现:游戏也将随之推出作为“专属练级素材”的“妮娜”。对大部分看过《钢之炼金术师》的人来说,这种操作的意味也早已不言而喻。在《钢之炼金术师》原作中,妮娜恐怕是各位观众很难忘怀的“阴影”——在剧情里,这位叫妮娜的角色被其父使用炼金术与宠物狗合成一体,仅为一己私欲。而变形后妮娜的一句“大哥哥”,也曾让无数人冷汗直流。 本作的各种BUG也大大影响了游戏体验,字幕乱码,爆音,穿模,看见本作为了发售很多地方是赶工的希望再终极版中能得意改善!

其中一条,就是安迪修改了PS1的系统运行库,直接调用游戏的硬件资源,把一些运算的效率提高了将近10倍。另外,他还把不会用到的系统组件从内存里清除掉,这样在游戏运行的时候,可以多一些存放数据和美术资源的空间。在PS1版《古惑狼》上市的时候,画面表现就震惊了所有人。游戏的色彩明亮,动作活泼,主角甚至有丰富的动画表情。游戏的关卡很长,中间却没有任何加载读条的分界。同时期的《古墓丽影》,主角的面部特征非常简陋,动作僵硬,场景建模都是一些平直的方块,甚至连贴图颜色数量都有严格的限制。

奥日与黑森林中中的奥日是孤寂的,而本作的基调完全不同,在奥日的整个探险的过程中你能看见NPC并能与之对话,还可以完成各种支线任务。前期还能和小猫头鹰合体操作,乐趣倍增。 同时收集铁块,种子要素,帮NPC建造自己的家园让游戏多了不少的养成乐趣。使得游戏的基调多了不少的暖心。 前作中奥日没有BOSS战,取而代之的是气势磅礴的逃跑关,再加上应景的配乐,当初第一次玩水牢那个逃跑关,整个人都被场景和音乐震撼到了。而本作同样延续了前作的逃跑关卡,但是只是为了延续奥日的传统,音乐和场景没有给人前作那么震撼。

作为一款发布多年,已逐渐淡出公众视野的手游来说,这恐怕也是《神魔之塔》近年来在国内的热度最为高涨的时刻。其官方也在大量网友的声讨下,最后决定将“妮娜”取消素材化,转而以个人记录背景形式出现,原因是原先的设定“令粉丝感到伤心”。 如此来看,整件事也算是迎来一个比较好接受的结局——尽管我们并不清楚,官方是否了解这些粉丝们的伤心与愤怒来自哪里,而一些路人也不太明白为什么这次官方来“玩梗”就不行。这么做其实有很多局限,实现方法和现在的数据串流完全不同,在拆包以后做任何修改都非常麻烦

另外一项重要的优化则是用压缩图片的思路去压缩动画文件。古惑狼为了充分利用PS1的3D机能,采用了一个非常特殊的动画索引系统。这个系统对硬件算力的要求不高,但是文件尺寸非常大。安迪自己写了一个压缩算法,把动画文件缩小到原本的1/50,这样古惑狼才能做出旋转、跳跃的动作,实现各种各样的表情。

《古墓丽影》其实做得已经挺不错的了。PS1能够直接被处理器读取的内存只有2MB,理论上一个场景里所有的关卡数据和美术资源都要放在这2MB的空间里面,超出的部分就只能读条加载。这对于场景切换很频繁的日式RPG或者AVG来说问题不大,但是对于动作游戏来说,这点容量实在是捉襟见肘。而《古惑狼》则靠安迪各种脑洞大开的奇技淫巧,突破了PS1硬件纸面上的限制,最终成就了顽皮狗的传奇。

顽皮狗一开始索尼最初给PS1开发机配的说明书翻译得很差,安迪和同事们只能自己想办法研究和测试机器的性能特征。他们鼓捣了一阵以后发现,PS1的3D性能很不错,但是系统有一些局限,让性能无法完全发挥。所以他们私底下和索尼进行了好几次交涉,最终索尼一个负责人悄悄把关键的技术细节向安迪透了底。在这个基础上,安迪开始着手在PS1运行的底层逻辑上进行优化。最重要的一项优化,是安迪发明了一项分块存储系统,把每个关卡拆成64kb的小模块。在游戏运行的时候,可以按需求从CD上读取将要使用的数据,这样就突破了2MB的内存容量限制。古惑狼的一些关卡容量高达10MB,是其他游戏的五六倍,细节和内容自然要丰富得多。

安迪还透露,在开发《古惑狼》的时候,顽皮狗属于环球影业旗下,商务资源比较丰富,其实也可以选择给任天堂或者世嘉开发游戏。但是他们当时想到,任天堂有马力欧系列,世嘉有索尼克系列,只有刚刚进入主机市场的索尼还缺少一款当家的吉祥物动作游戏。所以顽皮狗开发《古惑狼》,其实有一部分心思就是想混淆视听,让消费者以为这是索尼的官方吉祥物,提升游戏的知名度和销量。

顽皮狗的策略很成功。《古惑狼》质量过硬,又凭借开发者的天才有不少“神优化”,许多玩家真的以为顽皮狗和索尼有什么幕后交易,把古惑狼当成了索尼PS1的官方吉祥物。索尼尽管不情愿,也只能半推半就,暧昧不清。凭借这个特殊的卡位操作,初代《古惑狼》卖得越久反而知名度和销量越来越高,顽皮狗凭借这款游戏也一跃成为顶尖的工作室。

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LPL再现超鬼战绩!

这两天LPL的比赛几乎让所有观众过足了瘾,就拿3月9日的比赛来说。总共进行了8场比赛,而这8场比赛比赛的时间平均都控制在31分钟,这几乎是LPL的常态。目前排名大致如下,ES、JDG、IG分别位列前三。而ES在这次春季赛初的表现的确让观众们眼前一亮,ES的下路和中单可以说是目前整支队伍的焦点,并且昨日击败SN后也是迎来自己的三连胜。 等待5年新作 奥日与萤火意志 强势回归,溢美之词我也不再多赘述,游戏已经通关,来谈谈与前作的比较一些改进和不足。

随着赛程的不断进行,LPL的激烈程度也是可想而知的,而在昨日LGD对阵DMO的比赛却成为了众多观众调侃的对象。这次的转会期LGD依旧还是大手笔,先后买来了买了小花生和KT的ZanDarC。而KT的ZanDarC由于在韩国没办法过来,所以这次并不能参加春季赛,而且加上Pyl的退役,LGD这支队伍基本上都是新人。而DMO这里保持着上赛季的常规阵容,xiye虽然说过来了但是并没有上场。而这两只队伍结束BO3之后,LGD的上单选手却成为了调侃的对象。“粮食和农业正处于危机之中。在短短的十年中,我们已经从农村地区失去了33,000多个农场,与此同时,不良的饮食习惯造成的健康问题多于吸烟!人,食物与家庭之间的根本联系我们所站在的土地已经被破坏了,但不一定要这样。”

尽管如此,DMO上单还是努力保持和剑魔的对线没有让对面剑魔取得更大的优势。但在25分钟后LGD的几拨决策都是十分失败的,就拿29分钟在下路的那一拨情况来说。LGD的中路被抓,但是LGD这里选择的决策却完全奇怪。想打又不想打,导致自家铁男再次被卖。之后在31分钟和35分钟DMO上单再次成为孤独王者,拉人进去后并没有队友保证他的生存空间。当然这也完全由于DMO阵容的原因,可以看到冰女和瞎子都是强进场,维鲁斯的确一点办法都没有。

在回到这场比赛当中小编也是发现BO2这局中,似乎DMO对于上路的决策十分失败。为什么这么说?先是在8.50的时候,中单来上路进行Gank。这波gank无疑是中单的问题比较大,因为对面剑魔已经交出了闪现,这时候中单还是选择E上去打掉一套技能。而这个时候随着对面瞎子的赶来,这波直接让DMO上路失去对线权。。之后再11分钟小龙团的时候,DMO的上单TP下来并没有捞到太多好处,而在这段时间的铁男伤害并不够,拉人进去也只是等待死亡。

这部短片记录了人们日益活跃的运动,他们创造了充满活力的农场,活泼的土壤,繁荣的食品市场以及人人享有更公平的食品体系。在粮食和农业危机的时刻,“我们手中”提出了对未来的愿景,揭穿了我们对工业粮食系统需求的神话。讨论的问题以英国为背景,尤其与英国退欧的迫在眉睫有关。但是,这部电影与所有人息息相关,并提醒我们我们的食物选择在塑造我们想要生活的世界方面所具有的力量。

前作奥日的攻击方式非常的单调,用精灵之火去攻击敌人,本作奥日加入了近战系统,主要武器是细长的牙签(精灵之刃),武器可以上挑,下戳,滞空连击 攻击非常的流畅,同时加入了多种副武器,弓箭,大锤,光矛等等,其中弓箭还和涉及到一些相关的解密,大锤可以下砸破坏特定地形。同时设计者也学习着空洞骑士设计了多种可以选择的技能,技能以精灵碎片的形式分布在地图上,需要玩家一步步探索,收集,解密,好评。 设计者为奥日准备了十八般兵器,但是敌人呢? 就那么几种。飞虫,蠕虫,甲虫等等屈指可数。 而且这么几种敌人的攻击方式也极为单一,辛苦收集的十八般兵器感觉完全没有用武之地。

不得不说大蜘蛛,癞蛤蟆,BOSS战设计的非常的成功。BOSS的外形非常有压迫感,攻击方式多样,再加上多个阶段,并且把前作的平台跳跃逃跑关要素也设计到了BOSS战中,标新立异。吐槽一下明明能手刃BOSS的,为嘛要逃呢? 当然这不是主要的 。重要的是数据的不合理,如果你不做收集,打BOSS战会异常的受苦,你打BOSS丝血,而你时刻会被秒,退坑警告。 但是游戏中你进行了适当的收集,比如说把弓箭相关技能升级了一下,同时获得了2个增伤的被动技能,BOSS就太容易,分分钟就能把他社爆,BOSS技能没体会到就结束了。 个人感觉应该把BOSS血量减少,同时把增伤等技能去掉,这样即使玩家没深入探索收集,打BOSS不会太无力,即使充分探索了也不会失去BOSS战的乐趣。

在BO2的比赛中,LGD的上单使用铁男打出了0-10-12的战绩成为了观众议论的对象。。作为职业选手打出如此超鬼的战绩都是比较少见的,可以说现在打出超鬼的战绩概率很低。据资料来看,此前在LPL打出超鬼战绩的选手并不多,超鬼战绩一般都是以少击杀多死亡来描述,小编大致统计了一下近两年在LPL打出超鬼战绩的选手。他们分别是:2018年LPL夏季赛的OMG打野对阵RNG的一场比赛打出0-8-5。2019年LPL春季赛RW中单对阵IG打出了1-8-1以及我们的shy哥在2019年LPL春季赛季后赛对阵TOP的时候打出了0-8-13的战绩。

当然赛后DMO的上单还是打出了不错的伤害,接连在几波团战都完美限制了对方AD的输出空间。而这场BO2LGD很大程度还是输在阵容上以及队友沟通问题,前期DMO中单的莫名其妙开局以及各种出现团战卖队友的情况,很大程度都是由于沟通问题导致的。看来,少了Pyl这位老将在指挥问题上还是出现了很大的问题。

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英雄联盟:欢迎来到LPL!

双方BO3第一局开始,蓝色方ES,红色方EDG。[03:56] 猪妹来到上路绕后,但是莫德凯撒在塔下稳住后,是将输出全部打出加上防御塔的伤害击杀掉了鳄鱼,ES率先获得了本局的一血。接着,鳄鱼交出TP,和猪妹再次发起越塔强攻,虽然莫德凯撒阵亡,但是猪妹却是交代了自己。[06:43] EDG集结众人成功击杀掉了本局的第一条小龙,龙的属性为土。EDG在上路交出峡谷先锋,然后是顺利获得了本局的一血塔。

[15:57] 双方在中路进行拉扯。然后,ES是拿到了峡谷先锋,并且在中路交出,是推掉了EDG的中路一塔,不过自己的下路一塔丢失。接着,ES对EDG发起冲锋,虽然EDG率先阵亡了女枪,但是塞拉斯和鳄鱼在野辅的控制之下,打出伤害。最后,双方各自阵亡了两人。随后,EDG控下火龙。[20:20] 塞拉斯和鳄鱼在下路对莫德凯撒进行包夹,但是莫德凯撒直接关灯,疯狂打着输出,是成功拿到了鳄鱼的人头。随后,自己被塞拉斯一套技能收下了人头。

[23:53] 锤石在中路下半河道发起团战,但是没有与队友成功配合,瞬间被EDG众人集火拿下。然后,EDG趁势夺下了火龙。[26:40] 双方在蓝色方下半野区发生碰撞,塞拉斯偷到了莫德凯撒的技能立即关灯。然后,莫德凯撒在前面持续抵挡着伤害,厄斐琉斯和兰博疯狂输出,盲僧和锤石也是将控制进行到底,EDG众人阵脚乱成一团。最终,EDG遭到了团灭,并且之后大龙也被ES拿下。[29:15] EDG在抓死盲僧后,立马集结众人是成功获得了火龙龙魂。 [40:37] 双方在中路爆发团战,莫德凯撒冲锋在前,但是自己率先阵亡。接着,女枪在队友的掩护下,大招扫起,让ES众人全部变成了残血。最后,ES直接团灭,女枪获得了伪五杀,EDG拿到了第一局比赛的胜利。

[30:50] ES对EDG下路二塔发起进攻,猪妹是交出大招进行了劝退。但是ES还是破掉了自己的下路二塔。[34:44] ES迅速拿到了大龙,但是莫德凯撒在中路被猪妹大招控到,随后自己瞬间被融化。接着,ES中路一塔丢失。之后,双方又在远古巨龙处交手,锤石先手一个Q技能,随后兰博和厄斐琉斯大招全部打到,EDG只能往后撤退,但是还是阵亡了上辅两人。 当然,蓝色方的优势就是第一轮BP能够占据上风,而且可以少BAN一些版本英雄,更多针对对方的强势选手,这就是拳头公司在双方BP上做出的权衡。

如果你看到了SN vs EDG的比赛,你就会发现一件事情,那就是说EDG在今天选择了打线体系实际上并不合适,因为就选择而言。 [12:03] 猪妹在下路放出了峡谷先锋,EDG是成功获得了ES的下路一血塔。接着,ES趁EDG撤退时,是迅速击杀掉了水龙。 EDG vs SN的第一场更加打线,努努前期的GANK加上卢锡安奥恩的体系,尤其是最下路居然选择了非常极端的EZ,EDG在这一场比赛压根没考虑过30分钟以后的接团,他们就是想在30分钟以内结束比赛才选出这样一套体系,反而是今天的选择稳健多了。

[23:22] ES再次拿到了火龙。然后,EDG对ES发起进攻,大树一人吸收了多量伤害,瞬间倒下。但是ES其余人员顺利逃脱。[27:28] EDG带着拥有大龙Buff的兵线是直接推掉了ES的下路高地,但是自己的上路高地是让盲僧一人带着兵线拿下。[30:30] 厄斐琉斯在上路被猪妹大招控到,然后鳄鱼大招交出配合征服者打出瞬间将其拿下。接着,ES的中路高地丢失。[32:55] EDG快速拿到了大龙,然后对ES发起进攻,女枪在泰坦大招交出后,大招扫起,但是ES众人稳住了阵脚,将EDG击退。接着,鳄鱼在蓝色方下半野区打破爆破果实,配合队友一套技能是收下了残血的莫甘娜。随后,EDG又拿到了火龙。

我们从替代品当中能看到猪妹、酒桶甚至是潘森蝎子扎克的出现,当类似英雄过多的时候,如果一个英雄你BAN了以后对方能迅速找到替代品,那么这个BAN就是没有意义的。只有在特定组合当中皇子能获得最大化的表现,而EDG的前三BAN成功让ES相信——我会放弃掉一部分的对线,而选择在二手直接拿下皇子+兰博的组合来和我打团。这并不是空穴来风,事实上Scout的兰博打的还相当不错。 简单地说,这两场比赛的前期BAN,就是一个套娃,EDG让ES以为自己成功破坏了EDG计划作出的战术,而EDG没有按照ES想象中成功破坏了的战术去弥补,而是战略性放弃了一部分的BAN人所体现里的战术,而选择了完全不同的战术。

赏金这个英雄,是最合适EDG的英雄之一,至少对于目前的EDG是,在这个版本之前有一个更适合的赛娜,但是这个版本不行了,功能性过强的赛娜不符合EDG的打法,因为在EDG的体系当中辅助是必须要配合打野乃至于中单打架的。功能性的赛娜等于是把辅助和AD捆在了一起,这不符合EDG的打法。因此EDG的前三选非常灵性。厄斐琉斯等于白送给了ES,随后选择了鳄鱼+猪妹这个打架阵容,随后ES常规选出了瞎子+锤石这个组合,前者用来抢占猪妹的上风,后者力求在下路保证足够的进攻性。很优秀,但是没有意义。最终,EDG选出赏金。随后第二轮的BP简直是圣经级BP,直接连续BAN掉妖姬和奎因,对手只选过一场妖姬,而妖姬在最近比赛中胜率为35%,BAN率为36%,而奎因这个英雄……我根本没有在最近的比赛和选手RANK排位里看到过。

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体验魂味十足的绝地武士传奇

1977年,美国导演乔治·卢卡斯参照越南战争与黑泽明的名篇《战国英豪》创作出了首部《星球大战》,由此便开启了一个”星战”时代。乔治·卢卡斯不仅创造出了一部标志性的系列电影,同时也用光剑与原力创造出一种科幻文化,冲击了当时众多观影者的想象力。作为一个影响全球的超级IP,《星球大战》也在游戏领域中发光发热,而《星球大战绝地:陨落的武士团》(以下简称《陨落的武士团》)就是代表。作为一款动作类游戏,《陨落的武士团》身上散发着浓厚的”魂味”,”只狼”中的招式条与力槽,”黑魂”中的死亡惩罚与四处联通的地图设计,通过与星战IP相融合带来了独特的动作体验。

第二个问题就是野队也开黑队伍之间差距过大,开黑队伍三人相互配合,一人买空投,一人买军备箱,其他的钱购置UAV或者精准空袭这些连杀奖励。而在野队里虽然动视也提供了大量的信号标记手段,但由于语言沟通的障碍你甚至连要求你的新手队友将金钱集中起来购买一个空投都极其困难。在无数次发送信号之后结果他用你们辛辛苦苦赚的钱买了一个机枪炮塔,真的令人崩溃。

结合作品的特点,《陨落的武士团》选择了半开放式的关卡结构。整个游戏流程是线性的,但是每一个关卡却相互独立。相对于开放世界的设定,类箱庭式的半开放关卡产生了一种”消极自由”,对于玩家来说,最初只能在有限的空间内活动,想要开辟新世界,只有不断解锁新地图。箱庭理论强调,为不同场景、关卡设计不同的风格、细节,强调每个场景的独立性,而在本作中,每一个关卡都拥有独特的元素,从高山林地到茫茫雪原,不同的环境为玩家带来了足够的新鲜感。

《陨落的武士团》是由EA旗下的重生工作室制作的一款动作冒险游戏,开发阵容堪称豪华,曾经参与指导《战神》系列的Stig Asmussen出任导演;剧本策划则是Chris Avallone,《辐射2》、《神界:原罪2》等一系列经典RPG的署名编剧,为了保证作品风格与《星球大战》系列电影保持一致,版权方卢卡斯影业也给予了相关指导。在《陨落的武士团》中,男主凯尔·克提斯是一名拆解工人,在一座巨大的飞船拆解场工作,平凡的工作逐渐掩盖他的身份。然而,平静的生活没能持续多久,随着”追杀”的到来,凯尔逐渐走上了复兴绝地武士团的道路,而游戏也就此展开。

《陨落的武士团》更像是多种动作游戏的”集合体”,从整体框架来看,本作的玩法体系建立在”银河恶魔城”的基础上,细分开来,战斗与地图设计借鉴魂类游戏,遗迹解谜从《古墓丽影》中汲取灵感,关卡组合类似于《战神》,本质上是日式箱庭的美式变体。借鉴本身并没有什么问题,站在巨人的肩膀上才能看得更远,在优秀的框架之下,最重要的就是需要建立一套自有的逻辑体系。《陨落的武士团》结合自身作品的特点,在战斗中融入了光剑与原力的设计,在此基础之上,选择了半开放式的关卡结构,成功地将各类元素融入星战的世界中,避免了相互之间的冲突,从而达成了较高的完成度。

《陨落的武士团》的故事介于星球大战电影第三部《星球大战:西斯的复仇》与外传电影《星球大战外传:侠盗一号》之间,故事内容则为原创。由于帝国下达了抹杀绝地武士的”66号密令”,主角凯尔不得不隐姓埋名,但在一些机缘巧合之下,前绝地武士席尔带走了凯尔,并引导他一起复兴绝地武士团。本作的节奏较为缓慢,对于人物的塑造也更加细腻,复兴之路上充满了危机与挑战,面对强大的敌人,主角团陷入了一次次的绝境。但即便如此,他们仍没有放弃,心中的信念支撑他们战斗下去,不屈与坚韧对于凯尔的真实写照,强大的人格魅力给玩家留下了深刻的影响。

在组队匹配当中还存在一个不平衡的问题,由于游戏现在只有3人组队匹配的方式,如果此时一局游戏中的人数没办法被3整除的话,那么其中就可能有一队只有单独一个玩家,而我竟然遇上这种情况好多次,不知道是不是因为人品太差的缘故。这时候我就在想了,像和平精英这种的手游吃鸡游戏对于新玩家来说就非常友好,虽然我们都知道前几局匹配到的敌人基本都是机器人,但是玩家们似乎还挺享受这种在前几局虐一虐机器人的快感,不仅得到了游戏体验,同时也是自己也从中熟悉了游戏。或许未来动视可以适当考虑为新玩家在开始前几局中匹配一些机器人对手。

看似《陨落的武士团》的战斗与《只狼》很像,但也存在着一定差距,在本作中,击破架势条只会让敌人进入短暂的破防状态,并不能实现一击必杀的效果,只有清空血条才能结束战斗。想要提升战斗深度,如何优化敌人就成为了关键所在。在《陨落的武士团》中,包括远程兵在内,不同的敌人拥有不同的战斗节奏与攻击招式,他们会分析玩家的攻击或是防御行为,调整接下来的操作。”成长性”赋予了敌人灵魂,他们更加智能,战斗套路也更加丰富;虽然敌人的种类并不多,但都拥有着鲜明的特色,玩家需要根据敌人灵活应变,在躲避、弹反之间切换。

其实目前来看,战域模式所存在的问题都只是游戏平衡性上的打磨不足,现在的战域就和使命召唤本体刚刚推出时一样,存在各种各样的小毛病,但是动视通过两三个月的平衡性更新以及游戏优化,在第二赛季使命召唤基本才算得上是一款各方面都比较平衡的游戏。因此,到现在为止战域才刚刚推出不到十天,未来还有很长一段时间的让其完善游戏内容,总体而言这是一款品质上乘的吃鸡游戏拥有极大的潜力,或许将很可能成为2020年最优秀的吃鸡游戏,只不过希望游戏不要像APEX英雄那样早期的游戏体验全被外挂给毁掉了。总而言之,这款吃鸡游戏值得所有玩家去尝试,更何况他还是一款完全免费的游戏,即使不喜欢对于玩家来说也不会有任何损失,只不过100个G的容量下载起来确实有点儿费劲。

在《星球大战》的世界观中,原力诞生于宇宙大爆炸,是一种生物产生的能量场,它与光剑一样成为了绝地武士的标配,而在《陨落的武士团》里,玩家同样需要借助原力进行战斗。本作在中,原力的主要作用分为:减速、推动与吸引三类,减速能够让敌人停滞一段时间,推动可以让目标失去平衡,而吸引则能够操控物体靠近自己。在实战中,利用地形可将靠近悬崖的敌人推下,或是将防御较低的远程兵吸到身前实现击杀,多样的组合使得战斗更具策略性。利用原力的不同功能,能够针对不同的地形、敌人发挥出不同功效,从而使得战斗思路更加多样化。

光剑是《星球大战》中的标志性武器,通常由绝地武士、西斯尊主或是其他受过光剑训练的人持有,而在《陨落的武士团》中这一元素得到了很好的体现。光剑的手感与打击反馈都十分优秀,当剑刃与金属物体发生碰撞时会嗡嗡作响,同时爆裂的火花也会四散开来,细节之处的优化使得战斗体验更加畅快与细腻。《陨落的武士团》的战斗方式颇有《只狼》的味道,玩家与敌人都拥有格挡槽,当长按防御来抵挡攻击时会不断消耗格挡槽,一旦见底之后就会露出破绽。如果被敌人击杀,部分经验会像”血源”一样保留在敌人身上,这一死亡惩罚使得玩家更加重视自身操作。

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