Steam 9元合集 现已下架

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《Artifact》从“DotA”地图衍生出的3条路为游戏增加了许多策略深度——与之相对的,坚持研究它们的人并不多宁宁将卡牌“磁石爆破”作为说明她观点的例子:“这张牌本来是废牌,基本没有人带。但是后来发现,在抽不完卡组的情况下,用更多的终结手段打乱对手的布局、达到出其不意的效果,就更加容易取胜。”她说,这张牌是群主只只最先开始用的。“后来老外也开始带了。”虽然宁宁说自己“人菜瘾大”,却是真的在努力学习A牌的技术。她常常在群里催直播,发出“没有A牌看我要死了”的哀号。

《炉石传说》的“上传说”和《巫师之昆特牌》的“上职天”是中度玩家每个赛季的小目标。正是这个目标促使他们在游戏里花上更长的时间家人数减少的一个明显体现是,好汉们发现自己在对战中经常能遇到群友。牌局里的玩家们一边在游戏中对决,一边又在QQ群里聊天,吐槽着对手的好手气和自己的糟糕操作。“不能说全是……但现在排到的大多数都是群里的人了。”只只告诉我。和只只一样,“Artifact智减员”也是一名A牌主播。宁宁说,他可能是A牌中等级最高的玩家之一。

“总共多少局不记得了。我打了500多个5胜,大概平均5轮有3个5胜吧。”智减员回忆说。他口中的“5胜”指的是在轮抽模式中打满5个胜场,这意味着他可能至少打了5000局A牌,是个实打实的资深玩家。他看上去对A牌目前的风评颇有怨言。采访一开始,他就问我:“你玩过A牌吗?”随后,他给我发了一篇文章,是一家游戏自媒体对《Artifact》的评价。文章中写道:“我貌似只是在每个回合按费拍怪,然后看两只AI小龙打架就行了。”他的口气中带了点讽刺:“这货肯定没玩过,当时看了笑死了。”

只只的A牌技术不错。凭借此前一次国外联赛中保持的85%的胜率,他在外国玩家中出了名。他告诉我:“当你玩懂A牌之后,其他游戏的乐趣就会减少很多。”但在许多玩家看来,由于V社的放任,A牌的吸引力也不复从前。游戏中迟迟没有开放天梯,玩家们只能一遍又一遍地玩“轮抽模式”(随机选卡的玩法,类似于《炉石传说》的竞技场)。缺少了来自构筑的决策乐趣和天梯段位带来的正面反馈,玩家人数越来越少了。

在我和好汉们交流的过程中,许多人都表示可以理解玩家流失的原因,却无法理解V社放弃A牌的理由。虽然在上线一个月后游戏看上去已经“凉凉”,但在接下来的时间里,他们依然热切地盼望着更新的到来——这一盼,就盼到了《Artifact》发售一周年。他们相信,2019年11月29日(也就是A牌的周年纪念日)V社一定会有“大动作”,为游戏提供新的内容。最后的公告发布于2019年3月29日。自此之后,再无音讯热爱A牌的好汉们不这么想。他们始终相信V社会彻底重做游戏,推出《Artifact 2.0》。在过去的一年里,他们一次又一次地得到某个“绝对靠谱”的消息,从而预测“必定会更新”的时间点——每一次人们都将信将疑,而选择相信的人每一次都大失所望。

事实上,有些消息看起来真的像那么回事儿。4月,在《刀塔霸业》开发过程中,《Artifact》团队成员通过ValveNewsNetwork表示,V社自走棋和A牌由不同团队负责,这似乎意味着团队仍然在进行工作。6月中旬,V社更新了《Artifact》的注册商标和Logo。8月底,早早离开项目组的理查德·加菲在GI Show上提到了《Artifact》:“在我(3月中旬)离开之前,确实有若干扩展在开发中。”国内社区在搬运这条新闻的时候出了偏差,写成了“理查德·加菲证实游戏仍在开发新内容”。

但他们什么也没有等来。上线了整整一年,A牌已经呈现出一种萧瑟的光景:曾经热闹非凡的小镇变得破败不堪,周年钟声响起的时候,了无生气的街道上走出了零星几个人,他们熟练地穿过空旷的广场,热切地盯着马车到来的方向。可是直到时钟敲完12下,道路的尽头也没有出现半个人影。告示板上泛黄的公告已经难以辨认,人们依稀记得那段文字的大意是“我们一定会变得更好”。

在游戏上线两个月后,官方出了一个公告——也是他们到目前为止的最后一个公告。在公告中,V社承认“我们期待玩家如何看待我们的游戏和实际的结果之间存在极大差异”,然后表示,“我们将埋首致力于解决这些较大的问题,而非推出更新”。虽然公告的标题是《打造一款更出色的〈Artifact〉》,许多玩家却从字里行间中读出“放弃”两个大字。

重复的剧本不断上演:有人将一张Twitter或是Reddit的截图放到群里,大家开始翻译、研究其中的含义;很快,许多人明白这并不能代表什么重要信息,但是他们依然愿意幻想些什么;随后,开始恶作剧地解读起“弦外之音”,得出一些八竿子打不着的结论;最后,大家整齐划一地附和着这些结论,带着一些自嘲的意味。在《刀塔霸业》发布的时候,人们说的是:“自走棋都做完了,A牌更新还会远吗?”。TI9开赛的时候,他们提出:“去年是在TI上宣布的,今年TI上必有消息。”在有人问起“A牌更新了吗”的时候,总有人回答“更新了”——这样的对话在那些充满期待的时间节点上格外频繁。最终这些希望却都落了空。

群里的好汉们依然在各种渠道上蹲守与A牌相关的一切消息。10月11日,知名“油管”Up主Tyle McVicker在直播中透露“《Artifact 2.0》正在制作中”。智减员在Twitch上看了这次直播,但是由于英语不太好,他只能听懂其中的一部分。几天后,在《Artifact》项目组工作的Erik Robson发推表示“我确实在为A牌做事,但我什么都不能说”。虽然这个消息没有任何实质性的内容,但只只告诉我,这是他在A牌凉了以后收到的最真实的一次消息了。因为这一句推特,他在自己的公众号中激动地写道:“此次突然推文,有可能是为了后续发布更新起一个头,也可能是对之前直播泄露进度做一个解释。事出必有因,后续如何,敬请期待!”

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BLG击败WE结束6连败!这支战队还有救?

WE这个春季赛目前表现还算不错,可能是由于过去2年的成绩太差带来的反差,让现在握有5-3战绩在季后赛红线之内的WE看上去很优秀。而今天的对手BLG则是在年后迎来了一波6连败,加上中单此前出了点事情,导致BLG这支战队现在很不受待见。然而WE在这个Bo3中想赢一局的情况下,却最终被BLG以2-1逆转,也是结束了6连败。 近日国产单机游戏《光明记忆》工作室微博发文,光明记忆新版本48小时内销量突破到了15万份,这个数据是十分傲人了,并且大部分都是国内玩家贡献,这个销量也占据了中国销量榜第一,而全球销量也一度达到了第五名,这个成绩无疑是傲人的。

不少的玩家对于这款游戏评价极高,甚至认为是3A的水准,当然我们需要理智看待,尽管它在国内可以说是顶级作品,但是远远达不到3A,3A意味着大量的时间,大量的资源,大量的金钱,这款游戏三个标准都不符合,当然它足够的认真。 很多人对于该款游戏分章节出售有些不满,实际上起初这款游戏关注度很小,为了引起足够多的资金和关注度,分章节出售也确实有必要,如今它的确做到了让玩家满意,并且评价很高,完整版如果保持水平,甚至是更高的话,稍微夸张的说,它可能成为国产单机新起点。

决胜局几乎就是BLG的碾压局,小龙资源和前期节奏都掌握在BLG手中,虽然经济差不大,但大树和皇子的发挥非常好。另外双C在中期成型也让双方在伤害面上有差距。ADD再次回到赛场玩坦克是BLG能够结束自己连败的关键,这个版本的确更适合他。 年前年后的巨大表现落差,也没少让国豪挨喷,他的发挥出现了不太稳定的情况。但毫无疑问现在依然是一个打野很重要的版本,获胜的战队也都必须是需要有打野良好发挥才行。

放下所有的心情,理智的评判一下,作为一款游戏,它显然遭受过很多的非议,比如说很多游戏资源都是购买的,不过从一个一人工作室发展到现在,中国玩家出奇的包容,实际上中国玩家对于国产游戏本来就很包容,除非做的烂到无以复加,否则一般人都会给点面子,不至于让工作室亏本,也正是这种包容,让光明记忆得以出现。 格兰特希尔在当年可是第一个被誉为乔丹接班人称号的NBA球员,虽然我们没有见证过他在球场上的实力,但是能够被叫做这个称号的人,一定还是有两把刷子的。不过,令人费解的是,经过初步判断2K应该是对04年希尔进行的复刻,为什么2Konline2中要复刻一个受伤之后的希尔呢?

作为一个国产游戏,光明记忆让我们看到了用心制作游戏,就会换来回报,而不需要用各种骗氪的方式来赚取金钱,相信很多人也都体验过了这款游戏,而这次发布的游戏虽然并非是完整版,却依然引来了玩家好评,一万多玩家测评中,有93%的好评率。如果一切都顺利的话,那么无疑它将会成为国产第一单机,甚至超过曾经3剑系列的辉煌。 从球员能力饼状图上我们能够看出,虽然是伤病之后复出的版本,但是在运动和突破方面还是非常有优势的。当年号称“联盟最快第一步”的他也不是浪得虚名的。游戏日报小miu也时常叫他“人类变向精华”,他是第一个将变向做得迅速并且极具欺骗性的球员。

从跳投动作风格来看,也是小miu比较喜欢上手的风格。在准备投出球的同时右手会向上翘,身体也会向左倾斜,出手点自然也会随之升高。整体给人的感觉就是虽然动作没那么优雅,但是比较容易让人找出手点。 不过运球风格就不敢恭维了,除了好看的变向之外其他动作基本啥也不是。尤其是在背运方面,差的不行,整个风格看上去就像不会运球的内线,这一点还是要吐槽一下的。不过,在扣篮动作方面,令人非常意外的是,能够使出大风车扣篮,毕竟能使出这个动作的球员可不多呀!

3-6的战绩已经很难晋级季后赛了,理论上还是有机会的,只是条件苛刻,需要BLG后面7场比赛尽量全胜才行。作为队伍最老的一位选手,ADC金角也是在最后希望粉丝别太早放弃他们,还有救。虽然最近的舆论并不是在关心BLG是否能够晋级季后赛,而是更关注中单个人的问题,但作为去年距离总决赛很近的一支战队,尤其是背后也是著名的弹幕大站,今年希望BLG能够调整好阵容,借着结束连败的势头努力争取晋级季后赛吧! 整体实战角度的话,在投射方面亮点不多,在三分球方面基本无威胁,或许是因为当时的联盟不怎么流行三分球的原因吧。而中距离勉强90+的数据也只是刚刚及格罢了,距离那些无解级别的球星还是有一定档次差距的。

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一年前力压吃鸡登顶Steam的游戏

2019年11月29日是A牌发售一周年的日子。“只只”下班回到家里,照常开启了自己的直播间,打开了《Artifact》。“一周年了,说好的更新呢?”一条弹幕飘过。“再等等,过几个月就是一周年忌日了。”另一条弹幕开玩笑说。只只没有回复。他熟练地80了匹配到的对手(在破坏3路防御塔中的一路后,对对方基地造成80点伤害——A牌的两种获胜方式之一),在群里和对方讨论了一番,随后组织起了比赛:“一会儿小桌有人吗?”只只是一名《Artifact》主播,也是A牌讨论群群主,甚至可能是世界上最大的A牌讨论群群主。《Artifact》对只只来说意义重大——他原本是一名全职的单机游戏主播,在“A牌”出来后成为一名全职A牌主播,但因为A牌不景气,全职很快做不下去,他又另外找了一份工作。“一入A牌深似海。”只只对我说,“回不去了。”

作为《Artifact》的第一批玩家,只只对前年冬天的光景记忆犹新。一年多前,《Artifact》含着金汤匙降生到这个世界上。它有一个伟大的父亲——创造了万智牌的理查德·加菲担任A牌的首席设计师,它拥有最舒适的温床——源自《Dota 2》的英雄和物品以及G胖在TI上的宣传,它还出现在一个完美的时刻——《炉石传说》和《巫师之昆特牌》都在经历各自生涯中一个不短的低谷期。在《Artifact》发售当天,喜爱“DotA”的竞技游戏玩家、喜爱策略的卡牌游戏玩家、凑热闹的跟风者和梦想着小赚一笔的投机商人们迫不及待地支付了20美元的门票,浩浩荡荡地涌入了这个看起来充满希望的游戏。它迅速地获得了卡牌职业选手们的背书——他们赞美着A牌出色的竞技性——丰富的系统、复杂的博弈,这些都让热爱计算和思考的他们如痴如醉。

前昆特牌世界冠军Lifecoach公开表示,“《Artifact》是卡牌游戏的未来”。当时的气氛非常热烈。玩家们兴奋地买卡、开包,津津有味地欣赏“DotA”英雄们精美的立绘。当然,最受欢迎的还是那个在《Dota 2》里每天要死上几万次的斧王——这位身着护甲的红皮战士在第一天里的交易价格高达300人民币。“开到就是回本”,有玩家这么说。斧王在《Dota 2》中常常沦为玩家练习英雄时的沙包,受尽屈辱的他终于在《Artifact》中翻身做了主人当时,只只是一名《Dota 2》玩家。和许多因为“DotA”而关注A牌的人们一样,他此前甚至从未接触过卡牌游戏。玩了一阵子之后,他彻底迷上了A牌,还开始关注一些其他的卡牌游戏——每当有新游戏发售,他都会饶有兴致地“云一会儿”。

“是A牌把我变成了卡牌游戏玩家。”他对我说。像只只这样就此迷上A牌的玩家只是少数。在短暂的狂热过去之后,A牌的问题很快暴露出来。它较高的难度“劝退”了许多来尝试卡牌游戏的《Dota 2》玩家,过高的随机性和迟迟不开放的天梯赶走了“炉石难民”和“昆特难民”。你很难相信它从神坛上跌落的速度如此之快,但事实就是如此:发售一个月之后,A牌的失败似乎已成定局。

《Artifact》良好的基础和令人瞠目结舌的玩家流失速度形成了鲜明的对比。有人专门做了个网站,在上面玩起了自问自答——“A牌死了吗?”“是的。101名玩家?哎呦”。101是实时监测的当前A牌玩家数量,在“101”的下面有一行小字“RIP Artifact, Nov 28, 2018 – Jan 15, 2020”。NGA网友也发布了个帖子,记录了每天玩家数量的峰值:这个数字从2018年12月的8000左右一天一天地降到了2019年5月的200不到,然后一直维持在这个数字上下。留在游戏中的玩家们有了一些戏谑的名号,它们随着玩家数量的减少而改变——在峰值跌到300的时候,他们被称作“斯巴达300勇士”;跌破200的时候,他们成了“梁山一百单八将”。

总结,《热血无赖》的优点主要是创新,在当时乃至今日都很火的沙盒游戏题材下,增加了格斗的玩法,丰富了动作机制;另外就是游戏拥有着深度的黑帮、警匪剧情内容以及新颖的DLC内容,让这款2012年问世的游戏,在八年后的今天重温之后依旧感觉真香!只只就是其中之一。5月底的时候,他建立了这个小有名气的A牌讨论群,命名为“Artifact最后的勇士”。群友们自嘲地用梁山好汉的名字作为群名片,按照进群顺序排上了座次。作为群主,只只理所当然地当上了“及时雨宋江”,很快,“智多星吴用”“黑旋风李逵”都有了主,甚至有着急的好汉直接跳到了“金毛犬段景住”。

只只建群的目的很单纯。他告诉我:“当时玩家人数已经很少了,我希望创造一个留下来的人可以互相交流的地方。”不过,随着成员人数的增加,有些群友在论坛上提到了这个好汉聚集地,还贴出了群号。人们闻风而来,只只的水泊梁山进一步壮大。梁山好汉的名号渐渐不够用了,连高俅都成为了勇士中的一员。A牌最后的玩家们将自己看作是落草为寇的梁山好汉,自嘲之中带着几分自豪的意味“最后的勇士”产生了这么大的反响在只只的意料之外,但他对加群的人基本上来者不拒。他很清楚群里面看热闹的多,打牌的少,但他不是很在意加进来的是不是真的A牌玩家。“有人感兴趣总是好事。”只只说。

统计帖里,在线玩家的数字每天都在下滑,“Artifact最后的勇士”却在不断增加。11月底,只只的群里已经超过700人,差不多是当时游戏在线玩家数量的7倍。V社的长期不作为拖垮了人们的耐心,群里的“观察员”们慢慢地不说话了,只剩下一些真正的好汉们依然执着地留在游戏里。作为梁山好汉们的领头人,在建群之初的每一个周末,只只都会在群里举办“夜宵杯”。尽管活跃玩家不多,但每每还是能凑起十几二十人,最后的冠军将会获得50元人民币的奖金。

夜宵杯没能一直举办下去。到“宁宁”进群的时候,由于人数不足,夜宵杯已经简化成了“小桌”。在一周年到来之际,好汉群里难得地凑了个一百多人的“循环大桌”,结果“把游戏都搞崩溃了”。在那之后,他们再也没能叫到那么多人。宁宁与群里许多玩家不同,她是在A牌“凉了”之后才正式开始玩这个游戏的。她认为“A牌是一个上手不容易、天花板又很高的卡牌游戏”。“A牌和围棋的感觉比较像,规则很简单,决策很复杂。”她分析说,“别的卡牌游戏可能一个月不更新就固化了,A牌一年没更新,还是能玩出很多新的见解来。”

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DWG不知悔改再次虐APK泉水

关于虐泉玩家在排位里可能屡见不鲜,但是在比赛中却有一支经常虐泉的一支队伍,相信大家都能猜到。没错,就是LCK赛区的DWG战队,对于虐泉这一做法,网友基本分成两派。一派为支持,一派则为反对。支持的一方则表示虐泉是实力的表现,这也是自己打出来的,并没有什么不妥。而反对的则表示这是在比赛,虐泉是相当不给对手面子,甚至有点在侮辱对手的意思,极其不符合比赛的要求。然而在2月8号LCK的比赛DWG再次虐泉。

在2月8号迎来了DWG和APK的比赛,不过在赛前大家一致看好DWG。事实也证明了DWG2:0击败了APK,不过就在第二局中DWG全体人员冲进APK泉水虐泉。对于DWG这一做法也让很多网友看着很不舒服,毕竟赢了比赛,但没有必要输了口碑。 在19年洲际赛的时候,DWG就疯狂虐JDG的泉水,这这也让很多网友记住了DWG。比较遗憾的是,19年洲际赛最终还是LCK夺冠。 在S9世界赛上DWG再次虐泉,在S9世界赛上DWG作为LCK的3号种子需要和外卡队今天打比赛。众所周知外卡队实力都比较弱的,即使在世界上DWG和外卡队比赛的时候依然虐外卡队的泉水。不过DWG闯进S9八强的时候被G2教育了一番,最终也止步于八强。

本以为DWG被G2教育之后不敢在虐泉了,但是没想到DWG面对一些实力偏弱的队伍时,依然会选择虐泉。对于这一做法也饱受大家质疑,不过DWG却丝毫不受影响。专利中还对此进行了说明,表示游戏中常会有某种资源能够帮助玩家达成目标,这些资源则包括了游戏DLC、扩展组件、升级道具等等,玩家们在遭遇困难时可能不知道有这些资源可以帮助他们。除了推送相关资源之外,这个AI平台甚至可以搜集玩家的行为数据,然后通过“浮现”来提示其它玩家在进行这个关卡时是如何做的,比如《战神》中玩家面对尘世巨蟒时就浮现了相关攻略内容。

因此,这项专利与其说是“教你打游戏”,倒不如说是教玩家如何“通过氪金轻松地完成通关”,一定程度上会降低了游戏乐趣。不过也有其意义,比如长时间不玩某个游戏手生了,或者确实是被某一个敌人难到了。希望这项功能不会沦为“氪金通关”的幌子。此外,索尼的次时代游戏主机PS5将会在今年内发布,不知道是否会搭载这项技术。 也许《喵与筑》中的猫咪并不像MH的艾露猫那样神通广大,但依旧是女主角成长道路上不可或缺的重要存在,对于铲屎官们而言,猫咪所带给我们的治愈感和满足感才是最重要的。《喵与筑》安卓版现已上线,IOS版也将在三月中旬登场,各位喜欢猫咪的小伙伴千万不要错过这款三消吸猫佳作哦!

作为80、90后的玩家,我们都是看着香港的经典动作电影成长的,八九十年代是香港电影最璀璨辉煌的时代,荧幕中各种经典的警匪片已经深深地刻在了玩家的脑海中,所以,走在《热血无赖》的街头上,品着每一个游戏任务,感觉自己就像穿越到了港片当中。在游戏场景中随处可见的中文商铺与行人的粤语口音,让玩家很容易代入到游戏场景中。 当然,游戏的缺点也是存在的,本作的载具驾驶手感非常的轻盈飘忽,没有重量感,而且过度加强了漂移的容易度,有时候转弯一漂就漂过头了,还有枪械射击感也是欠缺火候,或许是本作主打动作格斗吧。另外,虽然香港地图之于大陆来说,是弹丸之地,但是游戏中的地图显然有些迷你,让玩家意犹未尽。

2020年,是游戏界的一个里程碑,在过去的十年里,本世代和次时代的3A游戏大作呈百花齐放状态。游戏的画质有了质的飞跃,玩家们能享受到近乎沉浸式的视听体验。本期我们来聊聊8年前的港式沙盒惊世之作,《热血无赖》!2012年8月14日,《热血无赖》在PC和Xbox360平台发布;2014年10月14日,在XboxOne、PS3、PS4平台发布。游戏的故事背景发生在中国香港,玩家扮演卧底警察“沈威”(Wei Shen),在一件件卧底事件背后,不仅为“联络人”提供了有力的犯罪线索,还直接或间接打击着当地乃至海外最顽劣的犯罪团伙。

游戏的画面在8年前的视觉效果用“震撼”来形容并不过分,光影细节很到位,人物建模在当时来看挺生动自然,加上主角在与敌人进行打斗肉搏的时候,那一招一式的中国功夫,不管是攻、防、挡、拆、拳拳到肉,动作打击感十足,玩家仿佛变成传奇功夫巨星李小龙,用正义的武力去解决邪恶的敌人。谈到一款新发售的沙盒游戏,人们常常会把那款游戏和《GTA》作比较,毕竟《侠盗猎车手》是业界和游戏圈公认的沙盒游戏标杆,能不能在《GTA》的基础上搞创新,或者高度模仿《GTA》,是当时沙盒游戏能不能火起来的一个重要条件。然而,《热血无赖》是成功的,他有港式经典的黑帮犯罪故事情节,正好击中华人玩家群体的新鲜感和怀旧感。

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Steam一周销量榜

《GTA5》是R星旗下的相当活跃的射击游戏,为玩家提供特技竞速、差事派遣、电台音乐等体验,包含经典的美式剧情故事与多人网络模式,不但拥有丰富多彩的游戏要素,还持有长龙般的外挂封禁名单。 《怪物猎人:世界 冰原》是《怪物猎人:世界》DLC作品,包含诸多新场景、新挑战,例如冰咒龙、雷狼龙、溟波龙、黑狼鸟、冰牙龙、雷鄂龙、斩龙、凶爪龙、轰龙、迅龙、猛牛龙、冰鱼龙等。据卡普空最新数据显示,《怪物猎人:世界 冰原》已经售出400万分。

引擎总监David Berger则称Slipspace引擎允许团队去做一些以往开发工具没法做的事情。“我们必须开发出能够解锁新功能、以前不敢想象功能的工具。给创意人员足够的空间,让他们在当今桎梏外构思。”与此同时多人游戏监督Tom French也大赞Slipspace,认为其好处之一就是让设计师能比以往任何时候都能更快的设计玩法等概念模型。《光环:无限》将作为Xbox Series X的护航旗舰作品,同时也登录Xbox One和PC,想必其专用引擎的性能一定非常特殊。从343社区经理Brian Jarrard的推特我们能够推测出游戏已经进入了部分功能试玩环节,让我们期待在今年年末窗口发行的《光环:无限》能够交给系列粉丝完美的答卷。

《荒野大镖客2》是R星旗下的开放世界游戏,堪称挑战画质与经费双重极限的史诗级作品,讲述自由与法律的界限逐渐清晰的西部狂野轶事,不但塑造出形态各异的亚瑟一行人(黑帮、豪侠又或者探长,这取决于玩家),更是带来一种驰骋于荒野的畅快体验。 《Temtem》是款大型多人生物收集类冒险游戏,玩家将与腾兽小队一起,捕捉各种腾兽,与其他驯兽师战斗,定制自己的房子,或者探索动态的网络世界。不少玩家调侃《Temtem》是最粉丝向的类Pokemon游戏,还顺道黑game freak一下,表示剑盾系列没有全图鉴以及历代特效不足等遗憾。(开发商:Crema 发行商:Humble Bundle)

《光环》系列一直是微软的核心IP,而343工作室为了新作《光环:无限》更是重新开发了一个游戏引擎,名为Slipspace。此前工作室一直对这个神秘引擎闭口不谈,如今似乎开发工作非常顺利,系列总监Freank O’Connor也是对新引擎赞不绝口。他表示Slipspace引擎专门为次世代游戏开发,并且更容易操作。“我们必须创造一个为次世代服务的更加强大的引擎,但同时不能过于笨重,这样创意人员和工程师才能更加轻松的工作,进行高速迭代。这些技术基础工作对于构建《光环》系列未来的立足点至关重要。”

最近的你是不是在家无所事事呢?打峡谷排位上不了分,下棋也是一筹莫展找不到强势上分组合?别怕!今天小编带来一款吃鸡神羁绊!请看大屏幕! 提到卡普空,或许大多数玩家心中首先会浮现出”动作天尊””冷饭之王”等词语。的确,卡普空旗下的游戏,像《生化危机》,《鬼泣》《怪物猎人》等作品,不论是在游戏风格还是玩法上都更偏向于硬派。 不过铁汉也有柔情的一面,卡普空这个”爱炒冷饭的厨子”自然也不例外。说到《怪物猎人》系列中最具代表性的存在,那一定是那些憨态可掬的艾露猫了。在游戏中,每一个狩猎怪物的猎人身旁,都会有一只萌萌的艾露猫随从。艾露猫所扮演的角色,有点像原始社会中帮助人类狩猎的狗,不过它更厉害、更称职。上得了厅堂,下得了厨房,会种田,能捕鱼,还可以与猎人并肩战斗,甚至会看书写字说人话,其智慧程度已经发展到与人类无异,称得上是真正的”喵星人”了。

而”猫车”更是MH系列中一项独特的文化符号,一旦猎人在狩猎中倒下,甭管对手是何方神圣,艾露猫们都会瞬间冲出来,冒着生命危险用猫车把猎人推回营地。比起游戏中那些”虚假的伙伴”,艾露猫才是陪伴在每个猎人身旁的,最值得信赖的伙伴。 在PS4的《MHW》冰原DLC发售后不久,玩家们并没有专心不是狩猎怪物,反倒把焦点放在如何吸猫之上。”艾露猫”被热情的玩家送上了推特热词,不少MH玩家都在推特上晒出了自己珍藏的”猫片”。有带着帽子卖萌的,也有勤勤恳恳做饭的,不过最受猎人们欢迎的,还是身穿毛茸茸雪地套装的艾露猫。

给自己的猫主子穿着打扮可谓是每一个铲屎官的梦想。但是在现实中,用外物装饰猫咪有违天性,铲屎官们也只能将自己无处安放的愿望寄托在各种游戏中了,艾露猫拥有如此高人气,或许也有这方面的原因。 在《喵与筑》里,铲屎官们同样能够体验给猫咪换装打扮的快乐。《喵与筑》是一款以三消为核心玩法的休闲手游,随着玩家消除进程的推进,各种不同品种的可爱萌猫也会相继解锁。铲屎官们还可以通过游戏中的猫咪装扮系统,给主子穿上各式各样的可爱服饰,利用不同的装饰物打扮自己的可爱萌猫。在打扮完成后,也可以通过游戏内的AR拍照功能,将自己的”猫片”分享给小伙伴!

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大司马回归吃鸡再现顶级理解

吃鸡端游的热度下降得很快,虽然大量玩家们因为各种原因离开了吃鸡,但是不少玩家也经常关注吃鸡比赛与直播。在之前大司马放话决定不再播LOL匹配排位局的时候,很多水友都很期待他能转型播吃鸡,但是大司马选择播云顶,浇了一部份水友一瓢冷水。 不过这也在情理之中,大司马并不是很擅长FPS游戏,何况吃鸡要比一般的FPS游戏困难,大司马又是一个十分强势的主播,总想在不同领域的游戏中展现出高端玩家的水准,这样的难度非常大,因此转型成为吃鸡主播,基本不可能,偶尔播吃鸡也是换换口味,满足部分水友。

最近大司马选择回归LOL排位赛之后,也想起了吃鸡,水友也是满怀期待,毕竟看大司马直播吃鸡并不是看技术和打法技巧,而是单纯的搞笑开心。为了给水友带去欢乐,大司马决定再次回归吃鸡。在这几次吃鸡直播中,大司马再现了一下经典片段,近点见人只瞄不打,突然去世,人体描边枪法,这一幕幕令人熟悉的画面,让水友捧腹大笑。之后大司马在开镜打人的时候,更是出现弹屏警告,吓得大司马一阵狂喊,结果切屏回来又被对手击杀。

很多不知道情况的水友都以为是大司马对枪太紧张按错了切屏键,但其实出现弹屏问题并不是大司马按错键,而是近几天吃鸡本身出现的问题,这个问题在之后也出现了好几次。更离奇的是在大司马在跳伞落地时出现网络波动,人物一直回弹,水友调侃称大司马中了幻术“伊邪那美”,只能不断重复刚才的动作。 在之后的雨林图中,大司马捡到了信号枪,虽然他知道信号枪是用来干啥的,但自己并没有真正捡到并且用过,所以这应该是大司马第一次捡到信号枪。捡到信号枪后大司马也是十分高兴,不断问水友知不知道这东西是干嘛的,不知道吧。

随后也是非常小心的跑到安全区之外的一处较高的地方,并称这是高点,视野好,那么来这里干什么,待会大家就知道了。大司马也是一副紧张且神秘兮兮的样子,等确定周围安全之后,他才掏出信号枪,瞄准脚下开了一枪,信号枪子弹反弹向半空,然后落到了旁边的空地上,大司马说着在这等一下,马上就要用东西来了。结果等了半天,也没有发现飞机从头顶飞过,大司马带着疑惑查看了躺在地上燃烧的信号弹,这一幕也被脑洞大的水友称为“篝火晚会”,这一幕也是直播效果爆炸,直播间充满欢快的气息。

宁宁人在国外,她每天都会上Reddit查看A牌相关消息。相比于各种不靠谱的谣言,她还是选择信任官方:“商业公司有商业机密吧。不到告诉我们的时候,舅舅党都是骗人的。”她说,“V社这种体量(的公司)是不会食言的。”玩家们左盼右盼。直到现在,一年多过去了,他们相信“一定会来”的更新也没有影子。没有人向他们保证过会更新,“在发售一周年这天会有大动作”也完全是一厢情愿,但不赌一赌这一天还能赌哪天呢?11月29日当天,在“Artifact最后的勇士”群中,每隔几个小时都有人问“更新了吗”。他们计算着美国时间,等着等着,等了一夜,一直等到了洛杉矶的下午4点——也就是北京时间早上8点——才悻悻地放弃了希望。

“一年了,V社还不更新,实在等不下去了。”几位好汉绝望地叹息着。“A牌怎么办?”看上去玩家们比V社更热衷于回答这一问题——他们已经在漫长的等待中思考良久。被问到“希望有怎样的更新”的时候,只只的回答简单直接:“游戏免费,天梯,新卡。”而后又补充道,“其他的我不敢奢求,只要能更新就行。”智减员认为,从游戏性上来说,A牌已经比较平衡了。“稍微改改数据就行,加点新英雄应该不错。”《巫师之昆特牌》世界冠军Hana也在群里。他在A牌公测之前就接触了这款游戏,又由于人数过少而放弃,去年10月刚刚回归。他认为可以“规制”一下纯色卡组,降低扭头(改变单位攻击目标)成本。“最重要的是收费模式。TCG太小众了,得先改成CCG。”

宁宁还希望能够降低卡牌交易的税率:“如果让玩家交易卡牌的话,15%的税太高了。相应地,如果不允许交易的话,就应该“把‘白嫖’机制做好,像《炉石传说》那样。”目前,整套卡牌的交易价格已经不足40美元,这甚至远低于当初斧王单张卡牌的售价。一次又一次梦想破灭后,玩家们也在调低自己的期待值。在Steam的评论区里,一些渴望游戏“复活”的热爱者们甚至表示愿意放弃已经投入的金钱成本——他们希望游戏能够免费,且不需要任何补偿。

国外的好汉们也不断地在论坛上为A牌“招魂”。在Reddit上,有网友创作了一首名为《Long Haul》的歌曲。他幽怨地呼唤着G胖:“Gabi,我们什么时候更新?你会让它变得免费吗?是否可以减少一些随机性?”后来这位网友去玩了自走棋,并在自己的帖子里忏悔。在海外联赛中曾获得了不错成绩的只只一直关注着相关赛事。去年12月底,国外社区又举办了另外一场锦标赛,它看上去十分正规,规模也不小,只只对它充满信心:“这个比赛,将吹响A牌更新的号角!”只只最终没能抽出时间参加那次比赛。一位俄罗斯选手获得了冠军,获得了157.5美元的奖金。

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使命召唤手游

在2020这个崭新的一年中,万物皆朝新,新年新气象;正巧,腾讯公司即将推出的FPS手游《使命召唤手游》的生存模式中,也推出了全新的载具——摩托车,生存模式中的载具类型可谓十分齐全,由于现实中无法进行飙车等高危动作,在游戏中玩家们自然对摩托车情有独钟,因此越来越多的玩家愿意去选择摩托车作为自己刷圈跑毒和战略转移的工具,接下来一起来了解一下吧! 首先,游戏的故事背景是在未来世界,主角Quin所处的是一家向外星发展人类生存地域的公司,这可以算是Quin的第一次出任务。在Quin醒来的机舱里,会有一台机器可以查看一下基本的新手常识以及视频,有时间的小伙伴建议看一下会省去不少麻烦。

在《使命召唤手游》的生存模式中想要再找出一个比摩托车更灵活的座驾那是不现实的,虽说它的最多乘坐人数只有两人,但考虑到摩托车那风驰电掣的速度,大可把其乘载量的缺点忽略掉,一想到能在游戏中驾驶着摩托车在各种地形上穿梭,还能规避敌人们的打击,将他们绕的团团转,顿时就热血沸腾。 但不得不提的就是摩托车那飘逸的身法不是那么容易就可以掌控的,较高的操控技术让很多萌新们望而却步,但真实情况往往没有那么糟糕,它操控的难点无非在于高速状态下的转弯,上下坡时的抬头以及急刹这些操作;在这里给玩家们的建议是在变向时不要死点转弯或是刹车,要间断地点击同时再松开油门键,这就让上述的操作变得容易起来。新手上路的司机们要避免将车开到较高的地形之上,以免不小心造成摔落使得车毁人亡的尴尬局面发生。

最后,如果在游戏内觉得没有血量了也没有关系,大部分像图中这样红色的果子,不管大的小的都是有回血功能的。Quin玩的这款游戏总体来说世界观非常新颖,给人带来眼前一亮的感觉,特殊时期宅在家,对于喜欢单机的玩家来说,《狂野星球之旅》是一个非常不错的选择。 相信很多正在测试服中的玩家在昨日上线时收到了一封测试服删档通知,通知上显示DNF手游觉醒测试即将于2月17日关闭,这一消息的传出让不少玩家都开始强化装备,甚至分解身上的一些史诗装备,但随后删档的公告已经撤回,玩家们务必保持冷静。

虽然4A们拥有与CD Projekt一样热爱游戏的心,但本身因为独具一格的格调和硬核的设计注定了游戏的受众面非常小。即使在他们才100多人的团队就拥有能力打造不输欧美主流大厂3A游戏的能力,不过《地铁:离去》还是不像《巫师3:狂猎》The Witcher 3:Wild Hunt里面拥有美好的世界,帅哥和美女。游戏虽然在线性的取消会让一些老玩家感到失望,但也正如上文所说的,其实整体的设计非常流畅,拥有前两作线性体验的同时还融入了《潜行者》系列的开放理念,这也让游戏获得了更多新玩家的关注度,这对4A来说是件好事。所以希望老玩家可以谅解,进入游戏体验一下,绝对能带给你新的体验。

最后需要说的是,虽然一年前深银临时从Steam撤下《地铁:离去》改为Epic限时独占一年,4A员工也有在推特上面发文表示不满并获得了许多关注的。深银在之后也发文说理解这位4A员工的想法,可是发行策略不能让4A他们决定,并表示请不要在此事件中将4A的员工牵扯进来。可以看出深银其实还是挺厚道的,在拯救4A公司之后,也明白这是一群经历过”切尔诺贝利事件“和”乌克兰冲突“的惨痛人员,还尽力在保护他们,并且深银也是一个对战马工作室WarHorses的《天国:拯救》Kingdom Come:Deliverance,提供过发行资金支持的发行商。

虽然我也明白玩家们对此各有各的看法,或许你会对我的看法不赞同,但也请对制作组的偏见可以放下来,因为旗下的工作室的确是非常优秀与顽强的工作室。待到最终的决赛圈,倘若陷入了敌人的包夹,这时也来不及回击四面八方的敌人,就可以选择将自己的摩托车打爆形成天然的掩体,躲在后面专心地与一方的敌人进行对枪,值得注意的是在快将其打爆时要适当地远离,防止摩托车爆炸时伤害到自己。 摩托车的刷新通常是在马路的两侧,其它更有趣的操作就需要玩家们在游戏正式上线后下载体验 。

很高兴又和大家见面了,最近处于疫情关键期大家尽量不要出门哦。说到不要出门我相信很多小伙伴在家里已经呆的发霉了,那么在家里要做什么来打发这么多空闲的时间呢?绝大部分朋友会选择玩游戏,而在家玩一款世界观新颖的游戏是一个比较不错的选择。就在前段时间CC平台主机区的Quin先生玩了《狂野星球之旅》这款游戏,而他在研究地图时发现三大很有趣的隐藏功能。

其次,在Quin和队友肯尼进入地图的下一个版块洞穴后,碰上了一些球形怪物。这个时候人物的攻击动作,出现的竟然是扇巴掌?和队友肯尼进行实验后发现,这款游戏设定不管是扇巴掌还是砸东西,都是有队友伤害的。而且基本上在游戏里所有的东西都是可以扫描采集的,采集的东西传送回飞船会自动缴纳,小伙伴们要牢记。 在地图中继续摸索下,Quin面前出现有一面易碎的水晶墙。虽说是易碎,但是扇不破也砸不破的,需要自己制作手枪来击碎这面水晶才能到达下一个场景。初始手枪的制作是不需要什么多余东西的,但是后续的手枪精通是需要一定材料物资的,就比如说提高单发子弹的伤害。

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PDD强化顶级装备失败报废 一怒打飞摄像头:你们都是凶手

可能对于很多游戏的运营商来说绑住一个PDD就是大功一件,毕竟PDD玩游戏氪起金都是大把大把的砸,让蚕豆君想起了被PDD公开删号的游戏《逆水寒》,那波操作对于逆水寒来说失去PDD并不重要,重要的是PDD作为大主播公然删号对游戏造成了几乎不可挽回的损失,因为PDD的影响力巨大,公开删号直接能让游戏的口碑跌入到谷底。这里也不鞭尸《逆水寒》了,怪可怜的,最近,嫖老师又开始回忆童年了,作为和蚕豆君一个年代的玩家,很多人都还记得童年大火的网游《冒险岛》,毫不夸张的说,这是蚕豆君第一款接触的网络游戏,在蚕豆君的童年里留下了不可磨灭的印象。

后来《冒险岛》私服外挂泛滥,游戏逐渐沉寂,但是并没有停止运营,而PDD作为老玩家也是带大家怀旧了一波,作为不氪金不是我性格的PDD,上来自然就要把装备搞到顶级,于是他祭出了传统艺能,砸钱强化,全身装备顶级,看的懂的人只能喊:卧槽! 有意思的是冒险岛的强化机制和DNF类似,高等级强化装备失败就爆掉,低等级还有的挽回,这天PDD调整装备的时候受到了水友们的怂恿:“别调了,赶紧冲22吧!” 殊不知,之前强化装备的时候,据说光这一件PDD都花了近10万,本来PDD还很犹豫,毕竟强化失败了之前的努力就付诸东流了,奈何架不住水友的热情,于是PDD开始玄学强化法,其中还使用了随机数强化,就是通过摇号,0-10一共11个数字,出现5以上就强化,5以下就不干,不知道是不是厂长在看直播,最后摇出了一个7,PDD也果断的遵守了承诺,开始摩拳擦掌,准备搞事。

氛围塑造极为成功,是近年来3A大作中较少拥有如此带入感与感情烘托能力的作品。假如有看过我上篇文章提及的游戏之中,大多数称赞感情烘托做得好的,音乐都是占了不少比重的作品,其中还有《尼尔:机械纪元》Nier:Automata,感情氛围上的烘托很需要音乐的加持。但是《地铁:离去》对于音乐的使用却非常克制,仅仅单靠”润物细无声“的场景细节,便将一幅幅充满真实性的绘卷呈现在你眼前。

每个区域的设计都具有相当的特色,犹如主题公园一般非常明确。不管是充满废土美学的沙漠地带,还是针叶林的那一段危机四伏的黑夜森林,以及特别是最后在新西伯利亚冰封之城的那一段,恐怖的氛围渲染到极致。 当我深入到新西伯利亚核污染最为严重的的中心时,随着耳边的盖格计数器”滋滋“作响的电流声与眼前疯狂疯狂闪烁的绿色星点,头上的手电筒也开始因为辐射的严重,灯光在用力地闪烁几下之后再也亮不起来,身上的其它电子设备也开始尽数失效…当时这个代入感真的是太绝了,我已经好久没体验到这种能让我印象深刻的恐怖场面了。不过最主要的是,这游戏全程没有Jump Scare这种相对于低级的恐怖手段,全都把心思用在画面的细节之上,我真是太享受这种心提到嗓子眼,被吓的感觉了。

而我本人游玩游戏的时候也比较中二,喜欢带入感,在制作者刻意减少界面UI的情况下,我还特意把武器的瞄准准星UI也一起关闭,语音也设置为俄语,字母当然还是要开的,我虽然自学过俄语,但是水平也是非常之次,没达到能啃生肉的能力。像通常的游戏为了玩家的游戏体验性通常会对可互动的物品做出一个高亮,让玩家明白这里有可以使用的道具,或者取消高亮的,改成用按钮现实区域内的可互动物品,例如《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》Batman:Arkham Knight和《古墓丽影》里的猎人直觉,好在《蝙蝠侠》的设计符合”高科技“这个特点,《古墓丽影》走几步久要按一次真是烦skr人。而《地铁:离去》很头铁,直接就不做高亮,将这些信息全都融入游戏的场景之中,我说你们这么做是不想要新玩家了是不?

游戏中除了你按ESC键,途中你调出任何界面都不会暂停游戏的进程。打开背包会有一个人物蹲下拿背包拉拉链的的动作,关上背包也会有这样一个反动作;面具会因为战斗的受损度有不同程度的损坏效果,破了之后还要用胶带贴上,游戏还设置了一个按键来专门擦防毒面具;过滤嘴没了需要更换;枪用久了不清理会在战斗中经常卡壳;调出地图人物会直接拿出一块手写板,正面是地图指南针,翻过一面就是任务简报;在经过辐射严重区域的时候电子设备会失效,手电筒无法使用,这个时候就要一手拿着打火机来给自己照路前进。

当你控制人物在一个黏糊糊、滑溜溜的楼梯上停下来的时候,伴随着那些粘液的声音,你会发现你在慢慢往下滑……别看这些设定好像没什么作用,大多数设计游戏都没有,但你要是真实去体验过这游戏的这些细节设定,你就会被这些细致入微的设计迷倒。还有一个值得一说的细节是,你打开游戏之后,假如途需要中按”Alt+Tab“切出来的话,你会发现这个游戏的程序不像一般游戏都会直接写游戏的名字,他们的这个游戏程序就直接写着”4A Engine“。不管是有意还是无意为之,我想他们其实都对自己精心研发出来的这个造梦机器感到自豪吧!

本作缺点不是没有,例如敌人的AI智商看得令人捉急,对游戏的代入感有不少削弱性。虽然非常注重画面光影上的刻画,游戏内的声音却是有一些不尽人意。例如许多过场动画的时候,很多物体碰撞之间竟然没有音效,这我有些不太能理解。而且虽然游戏的文本量非常丰富,但是有时候在你想认真听其中一个NPC给你讲述剧情故事的时候,竟然旁边的人或者对讲机也在同时讲话,字幕又同时显示,你完全不知道是谁说的哪句话,简直是要崩溃了。所以其实游戏的音效在某些方面也是一个硬伤,不过假如能做到《猎杀:对决》Hunt:Showdown那样程度的音效,我的中二病可能也止不住了吧,时不时要给我点出戏的点提醒我回归现实。

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史克威尔艾尼克斯推出《尼尔》2B主题手办

史克威尔艾尼克斯今日宣布,将会推出以旗下动作RPG《尼尔:机械纪元》中的女主角“2B”为主题的可动式手办。该手办售价7330日元(约合467元人民币),将于2020年6月发售。 除了各关节可动外,本次推出的手办还将附带两种面部(有无眼罩),多种武器套件与手势部件,能够允许玩家搭配出最心仪的动作。

2B在游戏中是玩家可操作的重要角色,隶属尤尔哈机械化军团的近战型机器人,可以装备两把近战武器,每个成员都有代号,2B相对来说比较冷静、沉着,是尤尔哈创造出来用于对抗入侵地球的外星机械生命体的人形战斗机器人,而在最后C线剧情的结尾A2告诉9S真相,其实2B的代号只是为了掩饰事实,其实她的官方代号是2E(处决者),任务是干掉逃兵与叛徒。

2010年3月16日他们的首个心血结晶《地铁2033》正式发售,虽然他们仍然在细致地打磨游戏,但之后的销量却不足80万,排除掉游戏本身的原因,其实更多的原因在于发行商THQ的宣发并不到位,他们又一次濒临破产倒闭的边缘。但在现实如此将他们重击之后,还硬是咬着牙要坚持把《地铁:最后的曙光》Metro: Last Light给做出来,更重上加重的是,当时乌克兰冲突的局势已经开始恶化了“他们连PS4的开发机都没法带回国内,最严重的时候,连研发用的电脑都会被海关扣下,必须要有人去美国走私回来才行。”

你真的是无法想想这些毛子传承人他们脑子中都在想什么,如此高风险环境下只有暴利的物品才会有人走私,他们走私这些东西竟然单单只是为了制作游戏?2013年《地铁:最后的曙光》的发售,皇天不负有心人,其作品的口碑虽然不足前作2033的高,但是因为制作组的妥协,本作一再弱化了前作的硬核元素,也致使游戏在出色的小说IP加持之下,游戏发售之后首周销量便达到了前作2033三个月才达到的销量。本人当时也比较年轻,这款游戏当时刚上手之后,因为去掉了许多的硬核设定,导致我也没去仔细游玩这款作品,但现在回想这款游戏的妥协让更多玩家接触到了《地铁》这个IP,体验到了其中的魅力,销量就是最直观的体现。

但其相对出色的销量还是拯救不了已如风中残烛一般的发行商THQ,《最后的曙光》这名字起得真是贴合时政。曾经游戏界一霸THQ在《最后的曙光》发售之后还是随风消逝,淹没在游戏的历史之中了。正如上文说的俗话”一个好汉三个帮“,这第三个便是去年在玩家社区中口碑被推到风口浪尖的发行商深银Deep Sliver。在原先负责4A游戏发行的THQ公司倒闭之后,深银便伸出手拯救了他们,这个拯救不只是单单拯救《地铁》这个IP,同样也拯救了他们的性命。

2014年乌克兰冲突已经全面爆发,在深银接手之后几年,便把制作组全部弄到2000公里外的地中海国家马耳他去了。在被深银强行要求他们离开乌克兰之际,制作组全员对祖国也是爱的深沉,他们上飞机之前还集体带着国旗合影,并同时发文”亲爱的祖国,今早我们将与你分别。这并非因为我们不爱国,而是我们必须离开,否则4A将无以为继。“表达自己的爱国之情。在经过上文的简单(硬核简单)介绍游戏制作组的历史之后,我想大家对于这个游戏的制作心中的敬佩之情在某方面不输也是同样经历过许多波折起家的波兰”蠢驴“CD Projekt(当然,这里没有把两家制作组拿来做比较的意思,只是说一下两家制作组的经历其实某种意义上也听相似的)。所以让我们开始正式进入这款游戏的鉴赏吧。

游戏本身虽然是一个注重硬核体验的游戏,但除了游戏本身想带给你硬核的体验之外,剧情也是非常的奥里给。好在游戏本身提供了难度选择,即使你是一个对于硬核游戏不感冒的相对于轻度的玩家,你也可以选择简单的游戏难度,去体验游戏的剧情。但光故事优秀的话,还是不足以支撑这个游戏的这个价钱的,这个游戏真正出色的地方在于讲故事的方式与的氛围的营造方面,让你值回票价的还是这出色的氛围营造体验。

游戏的开篇虽然仍是是承接上作的剧情,但对于没接触过前几部作品的玩家来说,在这款游戏之前面的剧情并不是非常重要,直接从本作开始体验也是可以的。继续于上作编写的剧情与世界观,在2013年时,全世界因为”死手系统“爆发了全面的核弹互轰,地表人类几乎无法生存,莫斯科的5万人转入地铁下艰难生存,直至2033年,整整一代人出生并在地下成长,他们长期被困在“地铁站”的城市。在主角阿尔乔姆Артѐм/Artyom一众人发现阴谋之后便带上亲朋好友举家迁徙,开始一段横跨超过半个俄罗斯的毛式“火车铁路片”,一路上喝喝茶打打牌,时不时还来上战斗民族最喜爱的文娱消遣活动”手撕狗熊“。

画面上的出色其实是不用去过多赘述的东西,本人的电脑配置还没能体验光追的强大效果,以本人RX470的实际体验来说,能告诉读者们的是优化还是不错的,我还能开中配,虽然途中偶有掉帧卡顿,或许是读盘的问题也不一定,但游戏进行的时间久些,之后卡顿现象会有明显减少。 由于本作从地铁之下出来了,整个场景不再局限于阴暗昏湿的地下,并且是横跨大半个俄罗斯版图,其中每一个关卡的主题设计都非常不同,各有各的风格。途中经历的场景非常丰富,有泥泞的沼泽,风沙肆虐的荒漠,繁茂的针叶林,冰封的钢铁之城,这些都让游戏在发售之前提高了在玩家之间的知名度与期待值,这样正是文章标题说的“末日景象之下的浮世绘旅程”。

也因为一个超长的旅程,所以制作组在设计游戏的时候跟前两作的全线性不同,本作的设计是半开放世界的设计,也因此让系列老粉颇为不满。作为实际体验过游戏的人可以说一句放心,本作虽然是半开放世界的设计,但是核心体验仍然是线性的,这种半开放世界的设计在目前的游戏界内是一种非常良性的设计。相对于完全开放和完全线性的设计,这种半开放设计拥有线性游戏“一镜到底”的紧凑性与连贯性,同时也兼具了沙盒设计的自由性与乐趣。

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战士技能具体仇恨数字

计算英勇打击的仇恨时应当去掉英勇打击中的平砍部分,把附加伤害和附加仇恨合计起来才是英勇打击本身的仇恨。来看看当前的英勇打击(等级8):强力的攻击,使近战攻击所造成的的伤害提高138点,并造成大量的仇恨值(+145)。我们计算得出8级英勇打击的实际仇恨值是:138+145=283同理,我们可以计算出英勇打击(等级9):157+175=335而破甲是固定260的仇恨值,因为英勇打击的伤害部分会受到护甲减免的影响,实际上并没有上述那么高的数值,所以在计算护甲减免之后的结论应当是。

对于国内玩家来说,第一次接触到的Falcom游戏不是《伊苏》就是《英雄传说:空之轨迹》,还有一小部分先体验到了《双星物语》,而这些游戏无一例外全部都有PC版本,而至于在00年之后的那段时期可谓是盗版游戏尤为猖獗的时期,因而这些作品也在很大程度上难免受到了影响。Falcom的游戏向来不以大制作作为卖点,而是以优质的剧情与良好的游戏体验博得人心,因而对于电脑的配置要求也相对较低,在面对这种精良而又低配的游戏时,任谁都难以经得起诱惑。直到2008年时,Falcom花大成本制作的全3D动作RPG《双星物语2》由于盗版的影响导致销量大暴死,尽管得了人心但却对公司造成了不小的损失,因此自《双星物语2》之后,Falcom再也没有将游戏搬上PC平台,而是开始转战环境更好的主机与掌机平台。

还有一个需要知道的是,在此前《潜行者》系列曾由发行商THQ派来一位叫夏普Sharpe的美国老哥来监督游戏的开发,因为是老朋友的邀请,所以夏普老哥在从充满艺术气息的卢卡斯工作室出来之后便接受了邀请。当时这位夏普老哥来的时候环境与他在美国待的情况真是天壤之别,但他还是和制作组一起共同完成了《潜行者》这款作品。

这样的环境对于大部分人来说完成工作之后赶紧回去就好,但夏普老哥在看到4A的《地铁2033》Metro 2033测试版本之后,非常果断地又来到当地与这群拥有梦想的爱好者一起制作游戏。我觉得能吸引这些人的东西不在乎是这款游戏能赚多少钱,而是本身4A团队们对于作为一个游戏制作者的身份的敬业精神与游戏的热爱,让也同样也是拥有理想的人感知这“使命一般”的召唤相聚在一起。

当下,《轨迹》系列与《伊苏》系列为Falcom的两大主力军,尤其是《轨迹》系列尤为深入人心,《空之轨迹》系列三部曲炒了一部接一部,而在不久之后《零之轨迹》与《碧之轨迹》系列也即将推出全新加强版本(不是复刻版),此前的《闪之轨迹》系列更是一连出了四部作品,对此玩家们显然感到有些不满,看起来Falcom颇有几分良心不再沉迷圈钱的姿态。当下多数游戏厂商要为游戏推出全新版本怎么说也会做个高清复刻或者完全重制,而Falcom的冷饭则是直接重新加点新内容,画面连改都不改就直接重新标上一个3A的价格再卖一遍,尽管玩家们心理恨得牙根痒痒,但还是按捺不住掏钱的欲望,或许是情怀在作祟,也或许是因为这些作品中确实有玩家想要的东西。

虽然开发环境恶劣,但是在4A工作室一一排除项目上许多困扰因素之后,他们便全身心地投入到《地铁2033》的开发之中去了。整个工作室在吸收《潜行者》的失败经验之后,他们或许明白了游戏设计最重要的东西是做减法,而不是做加法。这个游戏虽然本身的素质上仍然非常硬核,但与《潜行者》相比更符合了游戏设计的理念。

在满足开发人员的核心想法同时取舍删去不必要的地方优化打磨让游戏整体能更好讲述故事,让更多玩家能接受游戏的玩法,领略到制作组想要带给玩家的核心体验(这是我自己通过玩游戏对比出来的感受,并不一定正确,不同类型玩家对此应该都会有不同看法,但个人认为这应该是大多数游戏需要做的)。

骂归骂,但Falcom的游戏质量却一如既往的优秀让人又不太好意思开口,本身游戏的开发成本也不算太高但却一直能够保持畅销,用难听一点的话说,Falcom现在即便是躺着也能把钱赚了就没有必要再爬起来,说来真是让人感到哭笑不得。但不得不承认的是,Falcom由于对于RPG的坚持使其在全球领域当中有着十分坚实的地位,其经典程度也已经难以再逢敌手。他们并没有多么远大的理想,只是想着做好自己力所能及的事情,用一个个出色的故事打动人心,或许对于Falcom来说,这也是他们最理想的氛围吧。

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